Il paragone con company of champions non regge. In quel caso viene inasprita la difficoltà con qualche regola aggiuntiva valida solo per il giocatore appartenente al patto. Gli altri giocatori vengono influenzati minimamente.
In che senso non regge ? volevo semplicemente dimostrare che un livello di difficoltà inferiore è inseribile, volendo anche con mezzi già utilizzati per dare la possibilità di aumentarlo.
La presenza di una componente online ( che comunque non è neppure obbligatoria per il singolo giocatore ) non impone di creare una run uguale per tutti, basta fare in modo che la differenziazione di difficoltà non impatti sul PvP.
La competitività nei Souls e la strizza risultante dal doversi muovere in ambienti pericolosi è uno degli stimoli principali, ma non vedo perché si debba per forza negare ad un giocare meno scafato di approcciarsi alla serie.
anche negli attuali Souls tutto è alterabile attraverso gli elementi RPG presenti.
Relativamente vero fino ad un certo punto: negli altri RPG il grinding aiuta perché il personaggio combatte eseguendo autonomamente gli ordini impartiti dal giocatore, quindi al meglio delle proprie capacità "di automa"
Ovviamente, in quanto action, è maggiormente soggetto alla variabile stessa che è il giocatore, ma non volevo riferirmi unicamente al grinding, in gioco rientrano molteplici fattori RPG come la quantità di cure in proprio possesso ( vedi il farming di erbe in DeS ), la quantità e utilità delle magie, il recupero di equipaggiamento più performante e il suo relativo sviluppo. Credo poi che certi approcci siano più influenzati delle statistiche rispetto ad altri, giocare melee schivando gli avversari necessità di più skill rispetto a muoversi da tank, diverso ancora è combattere prevalentemente dalla distanza.
Non vorrei che, col fatto che la serie si sia costruita un'immagine hardcore, passasse l'idea che il tipo di esperienza proposta sia oggettivabile dal punto di vista della mera difficoltà degli scontri anche nella prima run e con qualunque tipo di build. Stiamo pur sempre parlando di RPG, cioè di produzioni con una serie di variabili d'approccio che rendono l'esperienza personale e quindi soggettiva.
Ci sto a dire che la difficoltà della serie non stia tutta lì, ma derivi da elementi strutturali, bastardate sparse qua e là e nella mancanza di una chiara introduzione su come gestire gli elementi di sviluppo, però credo comunque che l'inserimento di fasce di difficoltà, al fine di alterare le probabilità di morire in combattimento, sia fattibile senza impattare sul tipo di esperienza che richiede il fan medio della serie.
Dal mio punto di vista, tenendo conto dell'ottica di una software house che vede margine per ampliare l'utenza, c'è maggior rischio di osservare un graduale snaturamento del prodotto andando ad apporre modifiche alla struttura di una prima run con livello di difficoltà preimpostato, rispetto ad inserire livelli di difficoltà personalizzabili, che permettendo di scegliere cerchino di accattivarsi sia il casual quanto chi si è costruito una certa esperienza nella serie.