Maxx, faccio due puntualizzazioni perché non vorrei sembrare quello che ce l'ha con te. A volte hai dei modi un po' provocatori però apprezzo la tua immensa cultura in materia.
Schematizzo, famo prima:
-Crash scrolla sull'asse Z e va bene. Nei giochi 3D su schermo 2D non ti rendi conto della profondità è ciò è pacifico (anche se ci sarebbe a famosa ombra a picco introdotta da Mario 64.. ok).
Daccordo.
-Astro Bot (se prendiamo per buona la demo Playroom ed i filmati) essendo in 3D stereo (VR) consente di accorgersi immediatamente della profondità... ma lo farebbe anche se la visuale fosse fissa! Quindi già qui dovresti capire che la tua tesi non ha senso. La tua preferenza per il push-scroll non ha nulla a che fare con i vantaggi del 3D stereo (VR).
Colpa mia che mi sono espresso male. Quello che volevo dire è che per la prima volta* posso giocare un platform3D puccettoso
a scorrimento con la percezione di profondità, altri casi così ben fatti non ce ne sono o forse mi sfuggono.
Se non avesse lo scrolling non sarebbe platform a scorrimento quindi la presenza di scrolling è essenziale, tutt'altro che inutile.
In pratica abbiamo la prima trasmigrazione di un genere basato sulla deambulazione nelle 3 dimensioni da un habitat 2D ad uno vero 3D. Ci sono altri esempi di giochi esplorativi, ma un platform fa del salto di precisione la sua ragion d'essere, quindi Astro Bot segna un passaggio tanto inedito quanto importante per il genere.
Tutto questo anche grazie alla presenza dello scrolling. Togli lo scrolling e ti resta Manic Miner 3D che è fico e tutto ma non è Mario (o Crash).
-In Crash lo scrolling sull'asse Z (profondità) è ancorato al personaggio (quindi non è tecnicamente push scroll). La camera sta sempre a X metri da Crash, non è che devi spingere per far scrollare; cosa che invece accade in Astro Bot dove la visuale fissa poi se vai abbastanza in profondità parte lo scroll.
-Il Push scroll può dare adito ad errori e cadute nel vuoto perché se io sto camminando verso un burrone e nulla si muove, poi ad un certo punto lo schermo inizia a scrollare, si perde il riferimento motorio ed è probabilissimo sbagliare. Sta cosa succedeva, per farti un esempio, in platform scrausi tipo Ty the Tasmanian Tiger.
Bel punto di vista, condivisibile (Ty non l'ho mai giocato, però rendi l'idea).
Immagino comunque che con un level design serio la cosa sia tranquillamente superabile. La demo di Astro Bot in questo senso mi è sembrata perfetta.
-Con lo scrolling in VR una certa fetta di utenza è tagliata fuori, causa motion sickness. Se aggiungono un'opzione teletrasporto e/o flip screen (tipo Bound) fanno una cosa buona, sennò scaffale (per quanto mi riguarda).
Daccordissimo. Dicevo solo che lo scrolling non è inutile anzi, nel mio caso è una discriminante per l'acquisto: se non ci fosse sarebbe scaffale per me.
*Super Mario 3D Land risolveva i problemi di profondità in tempi non sospetti. Nintendo sempre sul pezzo.