Maxx sta dicendo che mettere la telecamera ad inseguimento genera motion sickness.
La cosa tra l'altro è facilmente risolvibile dando la possibilità di mantenerla fissa nelle opzioni di gioco, come ad esempio fa Mervils: A VR Adventure, non modificando nulla sulla percezione di "esserci" del VR.
Quindi direi che ha tutte le ragioni di lamentarsi, e condivido pure!
Quello che tu scrivi è condivisibile, ma non è ciò che ha scritto Maxx.
Maxx ha parlato di scrolling push che non serve a nulla se non a farti sboccare (vero solo per la sua esperienza personale).
Se fosse così dovremmo dire che Crash Bandicoot avrebbero potuto farlo a schermate fisse tanto sarebbe stato uguale, era questo che contestavo.
Se poi ha usato toni provocatori ok, però ragazzi la lingua italiana è una, e quello che ha scritto è lì sotto gli occhi di tutti.
Personalmente non vedo l'ora di giocare un Crash Bandicoot con la percezione della profondità, di certo non voglio un altro Moss, per questo apprezzo molto lo scrolling.
E ti dico di più, spero che in futuro facciano platform VR con scrolling multidirezionale per avere un clone di Mario a tutti gli effetti.
Ecco appunto, per calcolare la profondità basta la visuale in 3D, se invece mentre stai muovendo il robottino all'improvviso la terra si muove sotto i tuoi piedi è più probabile che lo sbagli, il salto.
Certo che basta la visuale 3D, ma allora che facciamo, tutti i platform VR devono essere tipo Moss?
Un Crash senza scrolling non sarebbe Crash, e a me piace l'idea di avere un Crash in VR. Se Astro Bot fosse a schermate fisse non lo comprerei mica.
Che poi il livello demo l'ho giocato diverse volte e non ho mai fatto errori di valutazione sulla profondità per colpa dello scrolling.
Per dire in Crash mi capitava spesso di calcolare male i salti dei burroni (soprattutto nelle fasi di fuga), addirittura mi capitava di mancare i blocchi da prendere a capocciate. Qui non succede mai.
Non è un platform 3D su schemo 2D (Crash) dove la posizione sull'asse Z del personaggio è "bloccata" alla telecamera quindi non puoi sbagliare, qui il personaggio lo muovi in profondità e all'improvviso parte lo scroll quando raggiunge un certo punto. E' una cosa totalmente sbagliata.
Potevano fare come in Bound, o ancora meglio, mettere il teletrasporto per "l'operatore" del pad. Così invece hanno cannato sia per il push-scroll che per il MS.
Questo concetto non l'ho capito bene. Forse sarò pippa io ma in platform 3D su schermo 2D (esempio Crash o Mario) sbaglio spesso proprio per errori di valutazione della prospettiva che niente hanno a che vedere con lo scrolling. Semplicemente è perché manca una dimensione.
Qui le dimensioni ci sono tutte non si sbaglia.
Lo scrolling è funzionale al tipo di gameplay (vale per i giochi VR e non): ti permette di attraversare un mondo anziché guardarlo dal balcone, con tutte le implicazioni sul gameplay che ne derivano.
Se poi mi dici che sono dei bastardi perché non implementano un teletrasporto o un avanzamento a "schermate fisse" tipo Mervils allora ok, te la passo, ma siamo sicuri che non ci saranno?