Autore Topic: [PS4] PlayStation VR - Casco in testa, luci accese e telecamera, sempre  (Letto 497436 volte)

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Offline vudux

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Attenzione che fioccano e prime truffe su Subito.it
C'era un tizio "di un negozio eshop" che ne vendeva diversi a 300, l'annuncio è stranamente sparito.
Ovviamente accettava solo pagamenti non tracciabili.
In campana.

...Oltre sony che ne chiede 450 senza giochi, state attenti.  :hurt:

Certo che ti fai sempre riconoscere eh ... bha contento te
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Offline naked

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Ma fatemi capire una cosa e, naturalmente mi rivolgo a chi li ha provati, quale è il migliore visore dei tre attualmente?
Se fosse un’orchestra a parlare per noi Sarebbe più facile cantarsi un addio Diventare adulti sarebbe un crescendo Di violini e guai I tamburi annunciano un temporale Il maestro è andato via Metti un po’ di musica leggera Perché ho voglia di niente Anzi leggerissima

Offline RayX

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La visuale migliore per un platform 3d in stereoscopia è quella di mario 64/rayman 64, infatti il guardarsi in giro per scoprire i segreti è una meccanica che trovo brutta e inutile. Il senso delle proporzioni? Non ce l'hai cmq su un platform 3d, dato che il pupazzo che controlli è più piccolo di te :suspious: è per forza tutto in scala.
Meglio un 3d ottimo per la terza persona...avevo hmz di sony e meglio di uncharted 3 in stereoscopia non ho visto nulla.
Va bene è la tua opinione, piuttosto superficiale e lontanissima dalla realtà ma che cerchi di vendere per vera in assoluto.

Offline RayX

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Ma fatemi capire una cosa e, naturalmente mi rivolgo a chi li ha provati, quale è il migliore visore dei tre attualmente?
provati e posseduti tutti, compreso GearVR.

Ovviamente per ora, finché non sono disponibili gli oculus touch, Vive vince di parecchie lunghezze.

PERO', a differenza di quello che temevo, ossia che PSVR sarebbe stata più vicino a GearVR che a Rift/Vive,
l'offerta PSVR è assolutamente di qualità. E' del tutto equivalente all'offerta più costosa del PC ed offre un immagine dove l'effetto screen door è veramente minimo rispetto ai competitor (ma con una immagine piuttosto impastata che ricorda un po' il CRT).

Purtroppo la tecnologia di tracking di PSVR è pessima.
I Move sono impresentabili oggi, così come inaccettabile questa necessità di setup continuo quando ci
si sposta troppo. Da questo punto di vista, PSVR è -ANNI LUCE- indietro Rift e Vive anche come esperienza da seduti.

In definitiva l'esperienza PSVR è molto positiva, di base vicinissima a quella indubbiamente superiore che si ha su PC, ma ad una frazione del prezzo.

Offline Freshlem

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Dovete assolutamente provare batman  8)
Fortuna che ps4 non riesce a far girare roba in vr con grafica elaborata. Provare prima di parlare  :yes:
Mi ha sconvolto

Eccomi qua. Batman E' l'esperienza VR.

Non è un gioco vero e proprio, è più l'esperienza fatta in digitale che altro ma... mio dio il mio cervello è imploso ieri sera.
Il "non muoversi" io lo attribuisco a 2 fattori, il primo è la natura intrinseca della limitazione del ps VR: lo spazio è limitato, non è che non ci si muove, solo si sta all'interno del quadrilatero che la camera riesce a riprendere.
Inoltre Unreal Engine qui è pompatissimo perché le interazioni (e la libertà d'azione) sono limitate. Mi ricorda le demo tecniche di ATI scaricabili dal loro sito. Tanta potenza bruta in un ambiente contenuto e "pre-calcolato" (virgolette obbligatorie).

Batman è come andare al parco di divertimenti e provare la nuova attrazione che è una figata assurda.
19 sacchi non è proprio economiccissimo, magari meglio aspettare un primo taglio prezzo o offerta col plus. Ma dovete decisamente provarlo. La storia è molto carina, più lunga sarebbe stata meglio, ma comunque sempre nello spirito delle storie del cavaliere oscuro.
Sarà che sono un novello pipparolo della VR, ma anche dopo aver tolto il visore ero in "trance" per un paio d'ore.

Porca puttana che roba. Che cazzo di esperienza. Sono a bocca aperta.
« Ultima modifica: 17 Ott 2016, 03:14 da Freshlem »
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Offline lawless

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Batman in effetti dai video sembra davvero impressionante.
« Ultima modifica: 16 Ott 2016, 22:51 da lawless »

Offline Bhemot

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Batman in effetti dai video sembra davvero impressionante. Ora però mi sfugge questo, magari perché e' qualcosa che non so. Ma sbaglio o psvr non e' compatibile con pspro? Confermate o non ho capito una fava? Anyaway se confermate, come ve la spiegate sta cosa?

Scherzi vero? Come non è compatibile con PRO???!!?!?
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Offline lawless

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A volte leggere... Scusate.

Non supporterà i giochi hdr

Anyway faq solita:

https://blog.it.playstation.com/2016/10/04/playstation-vr-le-domande-frequenti-aggiornate/

Offline Kairon

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Ho preso e provato una buona mezzora Here they Lie. Fortunatamente la sensazione di disagio per motion sikness (che comunque c'è) è stata molto contenuta e non mi ha impedito di giocare fino a.... annoiarmi.
La realizzazione ambientale è buona la grafica è particolare con una dignitosa presenza di poligoni e dettagli ma una risoluzione bassissima (almeno è quello che pare a me) Comunque per essere immersivo è immersivo e ciò mi piace molto, ma non sto empatizzando molto con la storia e col personaggio. Cosa si suppone che debba fare? E perché?
No scherzavo.... fatta un'altra oretta. Salti sulla sedia. Inquietudine al massimo. Motion sikness al minimo mi sto abituando. Promosso per ora.

Offline Kairon

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Ho letto in alcuni post che vi lamentate del tracking soprattutto dei move.
Premesso che non ho mai provato altri visori/telecamere/controller movimento oltre quelli che ho su PS4, a me sembra tutto al lmite della perfezione. Testato con Tumble mi pare che la risposta sia magistrale. Si vede il move virtuale nella mano virtuale e ogni movimento e posizione è esattamente come la percepisce il mio tatto. Addirittura uso la visione virtuale per riorientare correttamente i move dopo averli posati.
Anche nel poligono di tiro di The London Heist il move è l'estensione della mia mano.
Non so se questa mia sensazione dipende da una combinazione di corretta calibrazione + distanza dalla telecamera + luminosità ambientale oppure se dal fatto che non ho provato altri hardware.

Offline Nemesis Divina

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Visto che molti lamentano problemi e che altrettanti si trovano da dio, è chiaro che il setting ha la sua importanza. Come dicevo, su Tumble non mi andava niente, mentre sugli altri giochi ero abbastanza allineato a una risposta ottimale.
Le variabili in campo sono molte e la tecnologia Sony non permette di coprire tutte le casistiche, quindi serve un minimo di sbatta nel posizionamento.

Ciò non toglie che Sony debba sistemare alcuni problemi insiti nella tecnologia, come lo scappellamento a sinistra (che non dovrebbe essere un problema risolvere mettendo il reset della posizione -tenendo premuto Options- in tutti i giochi). Insomma, non è tutto rosa e fiori ma è comunque tanta roba.

Poi non dimentichiamo che anche gli sviluppatori devono trovare la quadra. Per ora vedo diverse scelte semplicemente stupide da parte di chi fa i giochi, sintomo della scarsa dimestichezza che hanno con la tecnologia.

La nausea da VR è il corrispettivo del mal di mare, ovvero l'orecchio, attraverso il labirinto, registra uno spostamento dalla posizione neutra, ma gli occhi (che stanno guardando la nave, che è fissa rispetto al riferimento della persona) non leggono questo movimento. Questi sono gli effetti dell'avvelenamento e il corpo reagisce inducendo la nausea, per sollecitare lo stomaco a vomitare la sostanza nociva che sta alterando le percezioni.

Premesso questo, se all'inizio di Here They Lie piazzi una carrellata veloce della soggettiva verso il basso (attraverso il pavimento addirittura) vuol dire che sei scemo.

Stesso discorso per le schermate nere di caricamento. In Rush of Blood c'è la testa della bambola a indicare il caricamento e va bene. Altri giochi lasciano la schermata neutra, ossia vuota con una leggera retro illuminazione sul retro. La mancanza di un soggetto verso cui guardare mette in evidenza i pixel dello schermo e gli occhi cercano di mettere a fuoco quelli, che però sono vicinissimi, con conseguente affaticamento della vista.

Infine, considerando che la zona a fuoco è quella centrale, chi fa i giochi deve eliminare informazioni essenziali sui bordi dello schermo, perché tendenzialmente non sposteremo la testa per leggerle, ma solo gli occhi, con ulteriore affaticamento della vista (dato che le scritte sono fuori fuoco).
Credo peraltro sia questa la ragione per cui nei giochi VR non appare nulla di visibile quando vengono presi i trofei.
In generale, con la VR, sto cercando di voltare la testa e non gli occhi, quando devo guardare qualcosa.

Io intanto mi sto leggendo tutto il thread di GAF relativo a VR:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1292822

Ed è incredibile l'unanimità dell'entusiasmo. Molti utenti stanno anche mostrando la tecnologia a parenti/amici non giocatori e la risposta universalmente positiva. Poi, al pari del nostro RayX, c'è un coro di complimenti che si leva dai possessori di Vive che lodano le ottiche e la qualità della line up (facendo notare che la differenza fra gli studi indie che lavorano su Vive e quelli 'veri' che operano su VR si nota).

Sempre da GAF c'è chi loda The Brookheaven Experiment (disponibile sullo store USA)
https://store.playstation.com/#!/en-us/games/the-brookhaven-experiment/cid=UP0514-CUSA06482_00-BROOKHAVENEXPTVR

Il gioco è originario per Vive, dove sfrutta ovviamente il room scale, ma ne dicono bene anche per VR. A me pare una merda, quindi a provarlo deve essere uno di voi ^^
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Offline RBT

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Stica, e mica io sapevo si tutto ciò. Bellissima spiegazione.

La nausea da VR è il corrispettivo del mal di mare, ovvero l'orecchio, attraverso il labirinto, registra uno spostamento dalla posizione neutra, ma gli occhi (che stanno guardando la nave, che è fissa rispetto al riferimento della persona) non leggono questo movimento. Questi sono gli effetti dell'avvelenamento e il corpo reagisce inducendo la nausea, per sollecitare lo stomaco a vomitare la sostanza nociva che sta alterando le percezioni.
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Offline Bilbo Baggins

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Io mentre leggevo non so perchè ma mi pareva di sentire questa

Grande Neme: anche un futuro nella divugazione (non pro-Sony, si spera) ^___^
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Offline atchoo

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Domanda rivolta ai VRisti già attivi: se una gif animata come questa già risulta "disturbante", è segno che la VR non è proprio cosa o è un test che non ha significato?

Offline Nemesis Divina

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Domanda rivolta ai VRisti già attivi: se una gif animata come questa già risulta "disturbante", è segno che la VR non è proprio cosa o è un test che non ha significato?

Non penso voglia dire molto.
Credo che una cosa come il male d'auto/mal di mare siano più probanti in tal senso.

Poi se uno ha problemi di messa a fuoco, certo la VR non aiuta, in tal senso forse l'immagine che hai postato può essere indicativa. Ma dopo un po' che la guardo fa diventare scemo pure me ^^
Io con la VR provo un discreto affaticamente agli occhi, ma come dicevo qualche giorno fa, credo sia normale. Poi gli occhi si abituano, così come mi sono abituato al monitor 47" che uso per lavorare (a 1 metro di distanza).

Stica, e mica io sapevo si tutto ciò. Bellissima spiegazione.

La nausea da VR è il corrispettivo del mal di mare, ovvero l'orecchio, attraverso il labirinto, registra uno spostamento dalla posizione neutra, ma gli occhi (che stanno guardando la nave, che è fissa rispetto al riferimento della persona) non leggono questo movimento. Questi sono gli effetti dell'avvelenamento e il corpo reagisce inducendo la nausea, per sollecitare lo stomaco a vomitare la sostanza nociva che sta alterando le percezioni.

So questa cosa perché me l'hanno spiegata i ragazzi di Hive Division, con cui ho scritto alcuni corti in VR (che non so se vedranno mai la luce).
Ci sono svariate cose da tenere in considerazione per dei filmati in VR, e la situazione è tanto più complicata quando c'è di mezzo l'interazione dei videogiochi e la loro tradizionale libertà d'azione.

Proprio a causa della sua natura, è molto difficile eliminare la nausea dalla VR.
Le alternative sono il room scale di VIVE (dove allo spostamento nel mondo virtuale corrisponde uno spostamento fisico) oppure il teletrasporto (che elimina il movimento pur consentendo comunque di spostarci) oppure un movimento lento e costante (tipo essere spinti su una carrozzella).

Poi un cattivo tracking o un drop di frame o un frame rate non sufficiente acuiscono il problema. Se ci mettiamo anche il problema ottico (visto che la scarsa definizione dello schermo è comunque un problema) la frittata è presto fatta.
Sicuramente, con il tempo, il corpo si abitua (ne è testimone RayX) ma sono certo che per alcuni soggetti sensibili la VR sarà inavvicinabile.
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