Sì, però, gente, quanto poco amore per la ciccio-fisicità dei nemici.
Vabbé, ci penso io:
TFP Link :: https://youtu.be/5AfVTuj82J0Sono animati e calibrati in fatto di collisioni in maniera troppo tonda, carnosa e soddisfacente. <3
Già il primo Dishonored aveva una fisica dei cadaveri veramente sfiziosa, con i corpi che esibivano una vasta elasticità articolare senza però sminchiarsi con ragdollate strane - rimanendo dei corpi, appunto - o esibire compenetrazioni, pure nell'adagiarsi sui dettagli più frastagliati dell'ambiente. E figata al fiocchettino che la cosa succedeva anche quando li facevi impattare l'uno con l'altro, aspetto su cui solitamente poi si taglia per risparmiare CPU. Roba da stare lì a giocarci mesmerizzati per minuti e minuti interi. Taggo
@RALPH MALPH che ai tempi mi diede dell'autistico. E a ragione.
Qui bene o male siamo su quei livelli, ma è enormemente aumentata la mole di oggettini e oggettini con cui impattano, dando ulteriore soddisfazione.
Dove ci son stati passi in avanti è nelle animazioni [non in toto, per carità] e nelle collisioni di quando sono vivi, coi nemici che possono andare a schiantarsi contro un ostacolo in maniera troppo tonda, carnosa e soddisfacente, subire l'incontro con un numero di oggetti 'rilevanti' superiore al predecessore e collidere coi compagni, financo inciampando su un loro cadavere. Il risultato lo metto sotto un paio di tacche a Dying Light, ma chapeau in ogni caso ad Arkane per aver curato aspetti tutt'altro che banali, che silenziosamente aggiungono spessore al valore ludico dell'interazione oltre che alla sua estetica.
Poi deve solo morire per l'IA raccapricciante, il polishing di Topo Gigio e l'inaccettabile livello di automatismo di diverse soluzioni offensive a disposizione del giocatore, attraverso cui tante sfumature come queste e altre diventano lettera morta, ma avevo detto che era un post dell'amore.