Autore Topic: [Multi] Dishonored II  (Letto 42605 volte)

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Offline Dan

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #405 il: 12 Mag 2020, 13:01 »
Finito. All'inizio non mi stava convincendo per niente (e facendo retro-reading mi sono accorto che in molti hanno avuto le mie stesse sensazioni). Poi però da circa metà il gioco ingrana meglio, con livelli più vari e meglio studiati. Diciamo che i primi guizzi arrivano con la Clockwork Mansion (per quanto, se poi vai a vedere, il livello stupisce più per la difficoltà realizzativa e progettuale che per il gameplay in sé). Bellino anche il livello della Stilton Manor*, ma il meglio arriva con The Grand Palace e il livello finale :yes:

Il problema di molti livelli è che sono davvero un "more of the same" rispetto a se stessi e al primo, specialmente le sezioni cittadine per raggiungere il livello finale della missione. Anche nel modo in cui sono strutturati, spesso sono disorientanti e rendono l'esplorazione frustrante. Il posizionamento dei nemici, poi, mi è sembrato meno attento che in passato, in quei livelli. Altra cosa che mi ha infastidito è la quantità eccessiva di oggetti e dettagli negli ambienti interni, con un misto di oggetti non interagibili, oggetti interagibili ma nel 90% dei casi inutili (sveglie, bottiglie, etc.) e loot items mimetizzati nel mezzo.

Altro problema è l'IA che, oltre ad avere certe magagne di comportamento, a "Difficile" ha dei settaggi più fastidiosi che sfidanti per quanto riguarda tempi di reazione e udito. In particolare quest'ultimo crea davvero un sacco di noie: basta fare un rumore dentro un edificio e, pure se sei al secondo piano, i nemici nelle strade di sotto si allarmano e vengono a cercarti.

Per fortuna il gioco offre una personalizzazione della difficoltà piuttosto puntuale. Il mio consiglio è di impostare tutto con il preset di Difficile e poi modificare "Enemies Perception" in Normal (Standard Dishonred experience). Io ho anche impostato la "Lean Visibility" a Hidden, controbilanciata però dal fatto di NON usare il potere "Dark Vision". Ci sarebbe anche "Footsteps Noise" da poter settare; alla fine l'ho lasciato com'era di default, ma forse sarebbe stato meglio abbassare anche quello (posto che comunque i nemici si allertano non solo per i passi ma anche se la spada sbatte contro qualcosa).

In generale, comunque, ricordo un'esperienza molto migliore nel primo, che godeva anche dell'effetto novità sia nel gameplay che nell'ambientazione. Ho anche il sospetto che l'aver scelto Emily come personaggio giocabile abbia inciso sulla dinamicità del gameplay, visti i suoi poteri...

*
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Offline Ifride

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #406 il: 12 Mag 2020, 17:59 »
Io l'ho amato molto pure lui, per le ambientazioni sempre fuori parametro in quanto a stile e immersione.
« Ultima modifica: 12 Mag 2020, 18:01 da Ifride »
"La potenza è nulla senza gameplay"
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Offline Ifride

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #407 il: 18 Apr 2021, 20:36 »
TFP Link :: https://it.ign.com/dishonored-2/181021/feature/citta-virtuali-le-architetture-narrative-di-dishonored
Bellissimo articolo su entrambi i Dishonored e l'importanza data dalla loro rispettive città e su come queste ne influenzino il gameplay.
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #408 il: 05 Set 2021, 12:55 »
La Villa Meccanica  :scared:
Questo è IL level design  :scared:

"Un testamento di ingegneria" per usare le parole con cui il gioco ti ci accoglie dentro
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #409 il: 07 Set 2021, 11:51 »
Dunque, prime 5 missioni archiviate e tanto di cui parlare.

Ci son dentro, innegabilmente, ma non so, alla fine di ogni sezione, quanto divertimento concreto ne ricavo.

Sul piano puramente oggettivo, ci sono varie migliorie/ripensamenti che recano con sé altrettanti effetti collaterali, unite a cose semplicemente fatte bene, unite a cose semplicemente fatte male.
La questione si complica sul piano squisitamente personale: Dishonored è inequivocabilemente un franchise a vocazione sandbox, il che comporta che ciascun giocatore, incluso il sottoscritto, avrà tratto dal primo gioco una determinata esperienza, un dato set di valori e, ragionevolmente, si sarà fatto un proprio personalissimo castello di aspettative verso il sequel ed elenco di priorità da non tradire.

Andrei per aree tematiche, giusto per mantenere un po' di focus ed evitare di perdermi nel mare di cose che ho in testa, vorrei dire e magari in parte di dimenticherò di dire nel corso della stesura di questo e dei prossimi post.


Level Design e Mission Design

Ecco, partiamo dalla ciccia. Superato il primo piccolissimo e insipidissimo livello, credo che tutti, sostenitori e detrattori, siano rimasti in qualche misura flashati dallo sforzo titanico di progettazione di mappe sempre più vaste, con sempre più vie di accesso e perlustrazione, su più livelli di altezza. Ricaricate una mappa a caso di Dishonored 1: a confronto sembrano piccine, incapaci di restituire l'idea di uno spaccato urbano a differenza dei tasselli di Karnaca esplorabili di Dishonored 2.

Chiaramente, la plausibilità è amplificata dalla monumentale cura grafica, soprattutto degli interni: direzione artistica, modellazione, resa dei materiali, numero di assets unici per stanza, textures... C'è così tanto, a livelli così maledettamente alti, che sembra di giocare più nel campionato dei The Last of Us 2 ed Alyx piuttosto che in quello di Dishonored 1 e Prey, con robe che paiono RE Engine in stato di grazia. Poi ok, qua e là alla direzione artistica e al rendering gira male, ed è lì che Dishonored 2 si allontana dall'olimpo, ma minchia se non è mediamente tantissima roba. Non lo avrei detto. Non mi sembrava così figo quando al tempo vidi a saltelli un po' di recensioni o live stream. Suppongo che in molti casi non ci fossero sotto il cofano le GPU per maxarlo o che si trattasse di ben più spartane versioni console.

In ogni caso, si parlava di effetti collaterali, ed invero ne ho rilevati molti.
1) Mi pare che il mission design mediamente non sappia cosa farsene di tutto questo spazio e che anziché avere vari incarichi secondari/alternativi sparsi per il livello, in qualche modo importanti per indirizzare la risoluzione della missione principale, varie sezioni di livello siano riempiti con loot e rune/amuleti, sicché per ampie porzioni di livello hai la sensazione di giocare ad un collectathon anziché ad un gioco di assassini.
2) Mi pare che i nemici mediamente non sappiano come cosa farsene di tutto questo spazio, e che abbiano concrete difficoltà a rapportarsi ad esso, con conseguente exploitabilità da parte del giocatore.
3) Mi pare che gli scrittori mediamente non sappiano cosa farsene di tutto questo spazio, riciclando per civili e soldati sparsi nei livelli sempre le stesse battute... Giuro, ne ho le palle piene della battuta sul pipino quanto un acciughino, BASTA!
4) Mi pare, in barba allo spazio, che il mission design resti ancorato sempre allo stesso ormai prevedibile schema fatto della sequenza (i) esplora area urbana ed infiltrati nell'edificio dove si trova il nemico obiettivo di turno; (ii) trova l'obiettivo e realizza che per l'eliminazione non letale esiste un metodo alternativo; (iii) uccidi il bersaglio oppure investiga fino ad appropriarti della soluzione non letale disponibile. Soprattutto il punto iii mi pare declinato con risultati alterni. Nella missione 3, investigare per craftare la pozione funziona bene, implica una ricerca attenta, tesa e, soprattutto, in fase risolutiva, devi comunque rapportarti col nemico passando per l'atterramento stealth. Nella missione 5 a me pare che qualcosa sia sfuggito di mano perché gli indizi ti mandano a cercare le "lenti" nel seminterrato, salvo poi trovarle per culo, a speranze ormai perdute, in un ufficio/laboratorio al piano più alto. :| Per non parlare della risoluzione, che è letteralmente un tira la leva e guarda la cut scene  :no: . La Villa Meccanica funziona perché, dopo la solita fase i, sovverte lo schema lanciandoti in un puzzle box labirintico da navigare e piegare alle tue esigenze per isolare, evitare o predare i nemici.
5) Come dicevo, gli interni hanno un allestimento ricchissimo, da panico, e tuttavia questo fa uno spiacevole disservizio al gameplay: trovo davvero ostico, in mezzo ad una tale mole di oggetti, capire a vista, senza HUD, cosa sia interagibile e cosa no, cosa sia lootabile e cosa no, cosa sia raccoglibile/lanciabile e cosa no, col risultato che, non senza un po' di vergogna, ho abilitato l'evidenziatore degli oggetti interagibili, di cui nel primo gioco non avevo avuto assolutamente bisogno. Si tratta del tipico cortocircuito del gioco che ti fa interagire con varie cose, generando una ragionevole aspettativa di tangibilità nel giocatore, per poi tradirla con il mare di roba non tangibile in cui quella tangibile viene annegata. Di nuovo, per un esempio virtuoso sul tema, si rinvia ad Alyx, dove la soluzione è "tocchi tutto" e dove non serve HUD perché gli elementi di interesse (valuta, caricatori, cure) hanno tutti dei led azzurri ben evidenti che sono parte integrante del design dell'oggettistica, cosicché il giocatore può scremare a vista quanto di utile toccare e quanto no.

Insomma, tutto questo per dire che map design migliore e più ambizioso non sempre significa level design migliore tout court e, con l'eccezione della magnifica Villa Meccanica, finora ravviso migliore sinergia e ispirazione nei livelli del primo Dishonored, che poteva fregiarsi di spazi straordinari per un mission design ordinario (la bellissima Missione 4, che ho rigiocato quasi per intero ieri sera, ma anche il distretto sommerso), oppure di spazi ordinari per un mission design straordinario (il bordello, la festa in maschera).

Lungi da me sostenere che il level design sia un punto debole di Dishonored 2, anzi, tutt'altro, ma ho sinora ravvisato una crescita più a carattere dimensionale che non qualitativa (leggasi lavoro di fino sul mission design), con conseguente annacquamento del divertimento.

Interrompo qui ma appena ho un buco torno ad approfondire gli altri aspetti, quali combat, stealth, narrativa (spoiler su quest'ultima: fa cagare durissimo, per tono, metodo espositivo e contenuto).

« Ultima modifica: 07 Set 2021, 12:12 da The Metaller »
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Offline Diegocuneo

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #410 il: 07 Set 2021, 13:20 »
Mbu.
Io credo che il bello di giochi come Dishonored 2 sia il loro NON volersi sfruttare del tutto.
Mi spiego.
Il primo era più contenuto e tutto risultava più giocoso ed oliato.
In questo secondo capitolo, come dice Metaller,  hanno ampliato molto un po' tutto e se ne ravvisa il limite nella non più perfetta aderenza ad un sistema ad orologeria come in Dshonored1.
Ma è male? Mbu... Lo trovo quasi più verosimile.
Per me ,cui piace giocare di ruolo nei giochi NON di ruolo, è motivo di immersione aggiuntiva il non sentirmi in un ingranaggio troppo circoscritto.
Ovvio, non sempre, e dipende molto dalla qualità del tutto.
Ora non ricordo l'ordine dei livelli, ma a me è rimasto molto in testa e nel cuore la possibilità di usare le varie fazioni le une contro le altre. C'è stato un buon tentativo di fare interagire i sistemi tra loro anche senza troppa sollecitazione da parte dell'utente e spesso mi trovavo ad attirare png in lughi specifici per farli attaccare da uno sciame o farli incontrare con avversari  e nel mentre sgattaiolare da altre parti rimaste scoperte grazie alla cosa.
Poi si, non è perfetto , ma... l'ho trovato molto vivo.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline The Metaller

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #411 il: 07 Set 2021, 14:07 »
Sono lieto di aver stimolato il tuo intervento e spero altri facciano seguito.  :)

Guarda, alla fine della fiera, credo anche io che fosse necessario fare il salto di scala ed immersività nello scenario rispetto a Dishonored 1, per almeno 2 ragioni:
1) la ricetta "aderente" ad orologeria, che tu ben descrivi, si era già espressa compiutamente in occasione del primo capitolo. A che pro ripetere senza guizzi e ambizioni un successo già conclamato?
2) A 4 anni di distanza dal primo capitolo, con una gen hardware a separarli e il boom commerciale degli open world di mezzo, riproporre scala e allestimento a la Dishonored 1, non avrebbe con buona probabilità restituito un senso di immersione nello scenario ed effetto wow adeguato ai tempi, robe che vuoi o non vuoi fanno tanto in sti giochi. Come dici tu, Dishonored 1 oggi fa percepire tutta la finitezza del suo spazio di gioco, per il gioco.

Penso solo che il "salto" non sia avvenuto a 360° e in maniera del tutto perfetta. Personalmente apprezzo abbiano osato, ma non sono del tutto soddisfatto del risultato. Indubbiamente è un gioco in cui passo tempo dentro molto volentieri, il che qualcosa vorrà pur dire.
« Ultima modifica: 07 Set 2021, 14:51 da The Metaller »
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Offline teokrazia

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #412 il: 07 Set 2021, 15:52 »
Hype per quando approfondirai il combat, lo stealth, l'interazione sì, insomma, qualche riflessione su cosa succede quando poi ti tocca anche giocarlo 'sto stronzo pralinato vestito a Premio Speciale della Critica del Sundance Festival



Offline RALPH MALPH

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #413 il: 07 Set 2021, 21:41 »
L’ho preso una decina di giorni fa a 3€ sul psn, per prepararmi a deathloop, ma probabilmente non lo giocherò mai
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #414 il: 08 Set 2021, 20:58 »
Quindi la missione 6 sarebbe la loro visione di livello a tema guerra tra fazioni dell'allora next gen?  :|

Vabbò, iamm avant...
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Offline RALPH MALPH

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #415 il: 08 Set 2021, 21:01 »
Lo giochi su po o ps5?
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #416 il: 08 Set 2021, 21:05 »
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Offline El_Maria

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #417 il: 24 Set 2021, 16:22 »
Quindi la missione 6 sarebbe la loro visione di livello a tema guerra tra fazioni dell'allora next gen?  :|

Vabbò, iamm avant...

Io l'ho ripreso in sti giorni, che all'epoca ero arrivato proprio a questa missione e lo avevo abbandonato.

Sinceramente lo sto rivalutando in positivo, con tutto che il primo Dishonored lo trovo più riuscito in tutto.

Purtroppo il limite principale secondo me è sto engine, che è tanto bello da vedere, quando deludende quando il gioco richiede di fare qualcosa di un minimo più creativo e fuori dagli schemi, tra pg che non scavalca cose, che non si abbassa per entrare da qualche finestra o l'abilità di movimento di Emily che va dove gli pare. Inoltre l'audio è semplicemente brutto (abbastanza grave come difetto per un gioco del genere).

Alcune livelli però, in particolare The Clockwork Mansion e A Crack in the Slab sono abbastanza clamorosi a mio avviso e forse solo Arkane è in grado di tirare fuori roba di sto livello.

edit: anche il fatto di doverci giocare col frame rate bloccato a 60 mi da abbastanza fastidio, ma pazienza.

Offline teokrazia

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #418 il: 24 Set 2021, 16:38 »
Dopo Deathloop l'ho rivalutato anch'io. :D

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Offline El_Maria

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Re: [Multi] Dishonored II
« Risposta #419 il: 29 Set 2021, 10:39 »
Ah, cosa che non avevo proprio notato la prima volta che lo avevo giocato.

https://twitter.com/TafferKing451/status/1210446281060933633

Super spoiler se non avete giocato a Dishonored 2.

Ripeto, c'ha i suoi alti e bassi, ma a livello di level design forse lo preferisco pure al primo.