Dunque, prime 5 missioni archiviate e tanto di cui parlare.
Ci son dentro, innegabilmente, ma non so, alla fine di ogni sezione, quanto divertimento concreto ne ricavo.
Sul piano puramente oggettivo, ci sono varie migliorie/ripensamenti che recano con sé altrettanti effetti collaterali, unite a cose semplicemente fatte bene, unite a cose semplicemente fatte male.
La questione si complica sul piano squisitamente personale: Dishonored è inequivocabilemente un franchise a vocazione sandbox, il che comporta che ciascun giocatore, incluso il sottoscritto, avrà tratto dal primo gioco una determinata esperienza, un dato set di valori e, ragionevolmente, si sarà fatto un proprio personalissimo castello di aspettative verso il sequel ed elenco di priorità da non tradire.
Andrei per aree tematiche, giusto per mantenere un po' di focus ed evitare di perdermi nel mare di cose che ho in testa, vorrei dire e magari in parte di dimenticherò di dire nel corso della stesura di questo e dei prossimi post.
Level Design e Mission DesignEcco, partiamo dalla ciccia. Superato il primo piccolissimo e insipidissimo livello, credo che tutti, sostenitori e detrattori, siano rimasti in qualche misura flashati dallo sforzo titanico di progettazione di mappe sempre più vaste, con sempre più vie di accesso e perlustrazione, su più livelli di altezza. Ricaricate una mappa a caso di Dishonored 1: a confronto sembrano piccine, incapaci di restituire l'idea di uno spaccato urbano a differenza dei tasselli di Karnaca esplorabili di Dishonored 2.
Chiaramente, la plausibilità è amplificata dalla monumentale cura grafica, soprattutto degli interni: direzione artistica, modellazione, resa dei materiali, numero di assets unici per stanza, textures... C'è così tanto, a livelli così maledettamente alti, che sembra di giocare più nel campionato dei The Last of Us 2 ed Alyx piuttosto che in quello di Dishonored 1 e Prey, con robe che paiono RE Engine in stato di grazia. Poi ok, qua e là alla direzione artistica e al rendering gira male, ed è lì che Dishonored 2 si allontana dall'olimpo, ma minchia se non è mediamente tantissima roba. Non lo avrei detto. Non mi sembrava così figo quando al tempo vidi a saltelli un po' di recensioni o live stream. Suppongo che in molti casi non ci fossero sotto il cofano le GPU per maxarlo o che si trattasse di ben più spartane versioni console.
In ogni caso, si parlava di effetti collaterali, ed invero ne ho rilevati molti.
1) Mi pare che il mission design mediamente non sappia cosa farsene di tutto questo spazio e che anziché avere vari incarichi secondari/alternativi sparsi per il livello, in qualche modo importanti per indirizzare la risoluzione della missione principale, varie sezioni di livello siano riempiti con loot e rune/amuleti, sicché per ampie porzioni di livello hai la sensazione di giocare ad un collectathon anziché ad un gioco di assassini.
2) Mi pare che i nemici mediamente non sappiano come cosa farsene di tutto questo spazio, e che abbiano concrete difficoltà a rapportarsi ad esso, con conseguente exploitabilità da parte del giocatore.
3) Mi pare che gli scrittori mediamente non sappiano cosa farsene di tutto questo spazio, riciclando per civili e soldati sparsi nei livelli sempre le stesse battute... Giuro, ne ho le palle piene della battuta sul
pipino quanto un acciughino, BASTA!
4) Mi pare, in barba allo spazio, che il mission design resti ancorato sempre allo stesso ormai prevedibile schema fatto della sequenza (i) esplora area urbana ed infiltrati nell'edificio dove si trova il nemico obiettivo di turno; (ii) trova l'obiettivo e realizza che per l'eliminazione non letale esiste un metodo alternativo; (iii) uccidi il bersaglio oppure investiga fino ad appropriarti della soluzione non letale disponibile. Soprattutto il punto iii mi pare declinato con risultati alterni. Nella missione 3, investigare per craftare la pozione funziona bene, implica una ricerca attenta, tesa e, soprattutto, in fase risolutiva, devi comunque rapportarti col nemico passando per l'atterramento stealth. Nella missione 5 a me pare che qualcosa sia sfuggito di mano perché gli indizi ti mandano a cercare le "lenti" nel seminterrato, salvo poi trovarle per culo, a speranze ormai perdute, in un ufficio/laboratorio al piano più alto.

Per non parlare della risoluzione, che è letteralmente un tira la leva e guarda la cut scene

. La Villa Meccanica funziona perché, dopo la solita fase i, sovverte lo schema lanciandoti in un puzzle box labirintico da navigare e piegare alle tue esigenze per isolare, evitare o predare i nemici.
5) Come dicevo, gli interni hanno un allestimento ricchissimo, da panico, e tuttavia questo fa uno spiacevole disservizio al gameplay: trovo davvero ostico, in mezzo ad una tale mole di oggetti, capire a vista, senza HUD, cosa sia interagibile e cosa no, cosa sia lootabile e cosa no, cosa sia raccoglibile/lanciabile e cosa no, col risultato che, non senza un po' di vergogna, ho abilitato l'evidenziatore degli oggetti interagibili, di cui nel primo gioco non avevo avuto assolutamente bisogno. Si tratta del tipico cortocircuito del gioco che ti fa interagire con varie cose, generando una ragionevole aspettativa di tangibilità nel giocatore, per poi tradirla con il mare di roba non tangibile in cui quella tangibile viene annegata. Di nuovo, per un esempio virtuoso sul tema, si rinvia ad Alyx, dove la soluzione è "tocchi tutto" e dove non serve HUD perché gli elementi di interesse (valuta, caricatori, cure) hanno tutti dei led azzurri ben evidenti che sono parte integrante del design dell'oggettistica, cosicché il giocatore può scremare a vista quanto di utile toccare e quanto no.
Insomma, tutto questo per dire che map design migliore e più ambizioso non sempre significa level design migliore tout court e, con l'eccezione della magnifica Villa Meccanica, finora ravviso migliore sinergia e ispirazione nei livelli del primo Dishonored, che poteva fregiarsi di spazi straordinari per un mission design ordinario (la bellissima Missione 4, che ho rigiocato quasi per intero ieri sera, ma anche il distretto sommerso), oppure di spazi ordinari per un mission design straordinario (il bordello, la festa in maschera).
Lungi da me sostenere che il level design sia un punto debole di Dishonored 2, anzi, tutt'altro, ma ho sinora ravvisato una crescita più a carattere dimensionale che non qualitativa (leggasi lavoro di fino sul mission design), con conseguente annacquamento del divertimento.
Interrompo qui ma appena ho un buco torno ad approfondire gli altri aspetti, quali combat, stealth, narrativa (spoiler su quest'ultima: fa cagare durissimo, per tono, metodo espositivo e contenuto).