Aku, stessa cosa che è successa a me, ci son stato male per davvero, documentato pure in un vecchio post in spoiler.
Ad ora é il picco di coinvolgimento massimo cge mi ha dato il gioco ed è incredibile come venga in realtà da un evento opzionalissimo, saltanilissimo (sarebbe bastato non entrare in quella dannata casa)
In realtà mi è stato detto, da Fantoni (Everyeye) e Cugliandro (same + Deeplay) che quella casa è in-missabile (termine osceno, lo ben so). È impossibile perderla o non trovarla perché fa parte della storia.
Quindi, a voler fare proprio le pulci al leviatano...quello che abbiamo vissuto è diligentemente scriptato e scritto. Non è un randomico incontro occasionale, è tutto parte del codice. In quella casa ci dovevi entrare - così mi è stato detto - per recuperare un credito in sospeso. A prescindere da questo, dentro quella casa ci sono passati tutti. Tipo autostrada. Non sei il solo.
Questo...beh un pochino, lo fa scendere verso più miti consigli (di game design) non inficia nulla, anzi.
Però...
Però lo sai già cosa sto per dire.
TW3 aveva momenti meno "scritti" eppure non di meno intensità emotiva, a voler ben giudicare.
Rockstar muove una macchina enorme, con grande cognizione di causa, è la faccenda menzionata prima da
@Il Gladiatore: agenti e reagenti, sì certo. Ma la formula alchemica, dopo un iniziale sbigottimento, confrontandosi con altri giocatori si riduce in alcuni punti, viene meno. Successivamente guizza quando accade qualcosa di assolutamente imprevisto, ma si attenua quando si stabilisce un confronto con altri giocatori (si discute in poche parole)
Perché in quella casa era prestabilito fin dal principio che io e tu ci andassimo.
Se come me l'hai trovata prima della riscossione del credito di Strauss, essa fungeva da vero ed autentico "richiamo" per applicare i propri criteri valutativi (sia in termini di gioco, sia in termini di conduzione) allo spazio di gioco (la casa, i suoi abitanti, le sue regole)
Se invece l'hai beccata successivamente, per riscuotere il famoso debito...è parte di un elemento che non puoi mancare, è il filo da seguire.
TW3 aveva meno momenti "coreografici" ma d'intensità maggiore. Perché tempestavano la mappa come un manto di possibilità, curiosità, situazioni bizzarre non sempre raggiungibili da qualcosa.
A volte esplorare poteva far scoprire cose assurde, non direzionate da una regia che voleva a tutti i costi farti vedere quanto era grosso il suo membro.
Due env artist dello staff CDP si mettevano davanti ad un foglio (funzionava così) e decidevano che in questo lembo di foresta, che il 90% dei giocatori non avrebbero nemmeno raggiunto, e nemmeno scoperto, ci mettevano un cesso elfico. Con tanto di lettera di un costernato elfo scoia'tel, costretto a doverne usufruire, dopo aver mangiato una torta umana alle pere.
Non è niente di che. Certamente.
Ma il giocatore che scopriva questo bizzarro easter-egg era, in qualche modo, premiato per la sua mania di esplorazione, la sua forma maniacale di vedere cosa c'era in quella forra, in quella pianura, in quel crepaccio o grotta.
Intendiamoci, anche qui accade, certamente, ma è tutto legato ad una regia che decide
"quando il secchio della vecchia si deve rovesciare sul passante" e non
"se il secchio della vecchia si rovescia sul passante"Spero di essermi fatto capire.