Finito. Gli ho dedicato più di 60 ore. Eccezionale.

Ho solo buone parole da spendere per questo titolo. L'attenzione riposta nei dettagli è semplicemente
commovente, sotto ogni - singolo - aspetto: level design, grafica, scrittura, sonoro. È senza dubbio un titolo poco commerciale e molto di nicchia, inutile negarlo; o meglio, credo possa fare una bella impressione su chiunque, vista l'eccellente presentazione, ma è solo a chi si prende del tempo per soffermarsi sui piccoli particolari che
Hitman si rivela in tutte la sua qualità.
Giocarlo frettolosamente ha poco senso. I livelli sono lì per essere esplorati in ogni centimetro quadrato. Il gioco ti dà (quasi sempre) tutto il tempo per farlo, lasciandoti libero di scegliere tra molteplici percorsi e modalità d'approccio in quello che gli stessi sviluppatori chiamano "design a groviera" (tanti "buchi" in cui infilarsi; e quando si sbuca da un'altra parte, poi non si è costretti a ripassare dallo stesso "buco" per continuare a esplorare il resto).
Andando più nello specifico nel tesserne le lodi, a me sono piaciuti più di tutti i livelli "
Sapienza" e "
Hokkaido", che scopro dai titoli di coda essere il frutto - non a caso, a questo punto - dello stesso gruppo di lavoro (stesso lead designer, stessi lead env. artists). Sapienza in particolare è un concentrato di idee straordinario: mette insieme in maniera organica e coerente una varietà di sotto-livelli (e sotto-sotto-livelli) che sfiora il barocco: la piazza, i negozi, i vicoli, gli appartamenti, le fogne, la cripta, la chiesa, il cimitero, la villa con tutti i suoi locali specifici e stanze peculiari, le antiche rovine, i sotterranei, il laboratorio e molto altro ancora, tutti connessi da loop che ti fanno girare la mappa senza soluzione di continuità. Se il level design è un'arte, questo è senza dubbio uno dei suoi massimi capolavori.
La grafica: la direzione artistica è roba da fuoriclasse. Parliamo di competenze di design a trecentosessanta gradi: architettura urbana, architettura classica, moderna, interior design, design della moda, graphic design. Ci sono delle architetture e degli interni che davvero sembrano render per archviz: la cura nei materiali, negli oggetti, nell'illuminazione. La clinica-resort di Hokkaido è forse quella che più di altre location eccelle in questo senso.
E cosa dire della quantità e qualità della scrittura? Non sto parlando della storia principale, estremamente semplice e strettamente funzionale. No, anche qui Hitman non ti sbatte in faccia nulla. È solo esplorando i livelli che ci si rende conto del numero incredibile di "personaggi" presenti. Centinaia e centinaia di conversazioni, animazioni, interazioni, percorsi. Non si limitano a popolare i livelli, li narrano. Le migliori intenzioni di ShenMue, attualizzate, migliorate ed evolute.
Infine l'audio. Qualche leggera sbavatura qua e là non pregiudica un comparato sonoro altrimenti perfetto. L'audio ambientale è curato, scusatemi se continuo a ripetermi, nei minimi dettagli. Non solo la quantità di suoni unici, anche questa fuori dell'ordinario, ma anche la competenza tecnica nel restituire attenuazioni, riverberi e altre sottigliezze che contribuiscono in maniera non secondaria a rendere ancora più verosimili tutti gli ambienti, esterni, semi-esterni, interni. Assolutamente efficace anche la colonna sonora dinamica, che modifica in tempo reale ritmo, volume e arrangiamento in base a quello che avviene su schermo.
Insomma, per concludere, i tempi e i modi che Hitman necessita per essere veramente apprezzato non sono "popolari", me ne rendo conto. Ma il duro lavoro e il talento profuso da IOI in questa loro opera merita secondo me tutte le attenzioni che richiede. Ha il vantaggio di essere stato progettato in livelli stand-alone, quindi per gli interessati un po' restii anche solo giocare Sapienza e Hokkaido potrebbe essere significativo (a patto però di dedicare loro più di un'occhiata fugace, come ho già detto)*.
Io mi dispiaccio solo di aver scoperto questa serie solo adesso. Non so se recupererò i vecchi titoli. Sicuramente presto o tardi giocherò il seguito

*l'ideale sarebbe però giocare per bene anche il livello di tutorial, per cercare di assimilare le meccaniche del tutto peculiari di questo gioco; a me è servito anche il primo livello di Parigi per entrare nell'ottica giusta, in realtà (senza contare l'effetto "wow" che procura dopo meno di un minuto, entrando nella villa della sfilata di moda; già lì il gioco mette in chiaro lo standard qualitativo, da me del tutto inaspettato).