Per non avere patch occorrono due cose:
1- il cosiddetto 'when it's done'. Vale a dire non avere una data precisa di lancio fino a quando il director non è soddisfatto. Si può essere abbastanza certi che The Last Guardian ad esempio di patch non ne avrà. 1 su 1000.
Sono soldi.
2- Betatesting interno. Massivo.
Per avere betatesting efficace (alla Mario Club vecchia scuola) occorre una barca di soldi.
Non lo fanno coi tripla A, perché dovrebbero farlo gli indie? La ragione risiede nel fatto che il tempismo della release è ritenuta più importante del gioco medesimo; andar lunghi può significare ad esempio sovrapporsi a titoli particolarmente scomodi, commercialmente parlando.
Su Pc si è trovata una mediazione trasparente (fintroppo trasparente, diciamo...) con gli early access, o con il kickstarting.
Patch, early access, kickstarting servono solo a una cosa: rendere sostenibile lo sviluppo dei giochi multipiattaforma.