il gioco che racconta la tematica tramite le sue stesse meccaniche, senza pipponi, senza spiegoni avulsi dal contesto.
Ti sei dimenticato dei testi fra un livello e l'altro scritti con un registro forzosamente aulico

Sono quelli che attribuiscono una chiave di lettura alla meccanica di gioco, non il contrario.
però mi sembra che non sia sempre possibile scindere il testo e il resto. Quando io vado in giro per le città di assasin creed sono continuamente interrotti da personaggi che dicono cose sceme e robbe noiose da fare. Questo fa parte dell'esperienza, non posso mica spegnere il cervello e dimenticarmi che esistano mentre guardo le architetture.
Chiaro. Ma è un contorno, non la portata principale. E' quando ti impongono un testo come se fosse il centro dell'esperienza, accompagnato magari da meccaniche povere, che si pone il problema.
Comunque, io non ce l'ho con i giochi indie in sé. Semplicemente mi indispone una certa arroganza che circola nell'ambiente "mainstream" degli indie, fatto di autori troppo presi da se stessi, critica incline alla sopravvalutazione e un certo fanboysmo nei seguaci. Tolto quello, c'è il vero sottobosco indipendente, quello che fatica ad emergere perché non ha i canali giusti, o perché non ha i testi scritti nell'inglese di Coleridge.
Ammetto, prutroppo, che per pigrizia finisco sempre per giocare proprio quei titoli indie che hanno avuto più visibilità. Un volta seguivo dei blog che pubblicavano giornalmente indie davvero indie, piccole cose, magari anche da pochi minuti, ma con spunti interessanti; sfortunatamente non ho più il tempo di starci dietro...
per mgs dan non puoi dirmi che non fosse un titolo ambizioso e pretenzioso all'epoca.
Ambizioso sì, pretenzioso no. Era pur sempre una storia tipicamente hollywoodiana, nella quale però trovavano spazio tematiche che nei VG non venivano ancora trattate. Ma non lo faceva a sproposito, non faceva il passo più lungo della gamba; e riusciva pure a imboccare alcune intuizioni effettivamente originali (la metarefernzialità che sarebbe venuta in auge con il più esplicito e consapevole MGS2). Pretenziosità non l'ho mai percepita, perché quello che faceva lo faceva con le giuste proporzioni. Ma soprattutto funzionava come esperienza di gioco. Già in MGS2 la bilancia fra testo e gioco cominciava a pendere pericolosamente da una parte, tant'è vero che è un titolo rimasto a lungo controverso.
Del resto, la differenza fra ambizione e pretensione è quella tra chi sa fare e chi non sa fare
