Colgo al balzo la palla di Wis per necromanciare l'ennesimo thread del profondo 2003:
negli ultimi giorni, grazie al 3DS, ho giocato finalmente per intero Metroid II: Return of Samus. Molto complesso, a causa della ristretta finestra di gioco, dei comandi non facili (cambiare dal raggio ai missili è scomodo e poco intuitivo), dell'analità dei movimenti Metroidiani, e del posizionamento dei Metroid (il terreno è quasi sempre a tuo sfavore). Nella battaglia finale ho rischiato il crampo alla mano. Giocabilità e ritmo d'altri tempi. Mappa intricatissima, tanto che per non impazzire l'ho giocato con sottomano una mappa trovata su GameFAQs, e anche così non è sempre facile capire dove andare. Comunque mi piace di più di Zero Mission, che ho rigiocato ispirato dalla maratona di speedrun, ma niente da fare: lo trovo una chiavica.
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Per me è il migliore insieme a Super Metroid. Non ho giocato il primo ma dubito che mi piacerebbe così tanto.
se posso aggiungermi, lo zero mission è stato uno dei pochi portatili che ho amato alla follia
COMMENTO DI EGO: in Zero Mission la mission dura due ore; due e mezza ad essere generosi... e imbranati. È completamente guidata, sai sempre dove dirigerti, non puoi sbagliare.
Per il resto, credo che un buon 50% del gioco completo sia item hunting; di quel 50%, almeno il 50% si basa su stunt *molto* sadici che prevedono di usare *senza la minima sbavatura* lo speed booster. Basta un pixel per colpire la parte sbagliata di una parete e doversi rifare tutta la rincorsa - che in genere coinvolge due o tre stanze. Avevano la possibilità di fare un remake, e invece di ampliare le aree già esistenti con nuove sfide, hanno aggiunto un'area poco entusiasmante alla fine, e il resto è tutto ricerca di oggetti per il 100%. L'area alla fine è poco entusiasmante perché, esaurita la situazione iniziale (Samus Justin Bailey, per chi se ne intende), anch'essa diventa un serbatoio di stunt ed oggettini.
Le scenette (tutte non skippabili) sono così brevi e graficamente scadenti che potevano farne a meno, preservando il senso di mistero e sorpresa degli altri Metroid 2D.
Soprattutto, la fisica di Samus è stata cambiata del tutto, rendendola irritante. Da che Metroid è Metroid, la ricaduta di Samus dopo un salto è lenta e manovrabile. In Zero Mission sembra che l'intero pianeta sia un potentissimo magnete: Samus raggiunge subito la cima della parabola, e ricade a piombo. La dinamica dei salti - tanti! - cambia completamente. Idem per il wall jump: accessibile e utilissimo in Super Metroid, ma quasi impossibile in Zero Mission, che ha ridotto al lumicino le finestre d'azione di ogni movimento di Samus. Questa nuova fisica del personaggio rivela tutti i suoi problemi in momenti come la battaglia con Mother Brain, che ti costringe a manovre rapidissime in uno spazio ristretto, con nemici che volano da ogni parte. Sembra un flipper.
Lo speed booster era brutale già in Super Metroid, alla sua prima apparizione. Qui, complice la lunghissima rincorsa necessaria e il fatto - per me irritante - di poter eseguire i supersalti solo da accovacciati, rendono i boost una tortura. E, come dicevo, è la manovra più richiesta in tutto il gioco. Super Metroid ne faceva, saggiamente, un uso sporadico, ed è diventato infatti la manovra principe degli speedrunner, che ne fanno un uso-abuso che dubito i programmatori avessero previsto (ma non ci giurerei). In Fusion già era più impiegato, ma con dei limiti di tolleranza accettabili. Ma qui è da strapparsi i capelli, mordersi le ginocchia e prendere a pugni il divano per la frustrazione.
Super e Fusion hanno un sacco di boss e mini-boss. Qui di mini-boss ne hanno messo uno, tanto per; il secondo è così ridicolo che non gli do la dignità di boss. Kraid e Ridley vanno giù come mozzarelle, e sono uguali identici a com'erano in Super Metroid.
Fusion è lo spunto per il design e le meccaniche di Zero Mission. Ma per me è più riuscito: la main mission dura circa il doppio, le sorprese abbondano, ci sono sempre sfide improvvise. La progressione è guidata, ma il modo in cui viene guidata assicura qualche colpo di scena e qualche imprevisto. Riprende anche alcuni elementi di Metroid II, il gioco dimenticato della serie.
In quanto a Super Metroid, credo che tutti sappiate che il suo item hunting è uno stimolante "di più" all'avventura principale, che è enorme, ben cadenzata e ricca di emozioni. E non è continuamente guidata, cosa che aiuta la longevità e che almeno in Zero Mission mi sarei aspettato, visto che è molto più breve, facile e leggibile rispetto all'originale.
Zero Mission mi ha infastidito e deluso quando ci ho giocato la prima volta; mi ha annoiato e irritato l'ultima volta, pochi giorni fa. Sono arrivato al boss finale con un sacco di oggetti ancora da recuperare, ho perso e non ho più avuto voglia di riaccenderlo. Piuttosto rigioco Fusion!
Sì, probabilmente mi serve una nuova console