Sinora l’ho provato poco e male: ieri e l'altro ieri, da mezzanotte all'una, con la testa che stava ancora su Doom e con la memoria muscolare delle dita che stava ancora sul pad di Xbox One. Quindi, le mie sono impressioni piuttosto acerbe.
Dal punto di vista del giocato, mi trovo sostanzialmente d’accordo con Ray. Simpatiche le chain à la One Finger Death Punch, un po' meno a fuoco tutto il resto. Non dico che il gameplay sia sporco, la risposta agli input mi sembra accurata, piuttosto mi pare manchi una direttrice portante nel combat system che concerti in maniera organica le varie possibilità d’attacco.
Probabilmente, scavando, ci sarà pure un 'rationale', ma la prima impressione è quella di un impianto ludico destrutturato, dove non è chiaro come organizzare strategicamente i differenti tipi di mosse in maniera produttiva e, soprattutto, divertente. Tra contrattacchi, sbranamento per recupero energia, prese, stordimenti, schivate e compagnia cantante c'è tanta carne al fuoco, le funzionalità delle singole mosse sono lapalissiane, ma, come dire, non emerge in maniera altrettanto diretta un collante ludico che armonizzi il tutto in maniera smooth.
Per ora, la differenza tra impegnarsi a giocare e tirare a campare sembra molto sottile in termini di gratifica ludica (OK, affrontandolo seriamente sblocchi incontri segreti, pezzi della storia ecc., ma non ho avvertito un sensibile miglioramento del piacere del giocare in sé).
Diciamo che la critica è sul come si presenta il gameplay piuttosto che sulla sua effettiva qualità, poi, provando vari approcci e con un po’ di pervicacia, probabilmente scaturirà dal caos un disegno d’insieme che rende appassionante il tutto. Le potenzialità ci sono.
La componente esplorativa è un po' lutulenta per via di movimenti non esattamente scattanti, ma nella sostanza mi garba, con riferimenti ai giochi classici rielaborati ed espansi in chiave moderna (il teletrasporto nell'albero gigante, da gimmick che era nell'originale, diventa un elemento ludico vivace e declinato in differenti modi per creare buoni puzzle ambientali, unitamente ad altri elementi, come gli spuntoni a tempo che citano la caverna dei goblin di TSOTB II).
Per quanto riguarda l'estetica, il primo livello è molto evocativo, con una regia assai interessante, capace di restituire attraverso particolari tagli prospettici un effetto vintage e 'low-fi', simile allo scrolling parallattico dell’originale.
Concordo con Ray e Max sulla narrazione asciutta à la Another World (con tanto di parlato alieno, qui anche sottotitolato in alieno... e traducibile 'a pagamento'… trovata geniale
). Aggiungo che, personalmente, mi ero figurato il momento della presa di consapevolezza del capro davanti al padre esattamente in quel modo leggendo, ai tempi, la storia nel manualetto del gioco per Amiga (avevo visualizzato un'arena tipo colosseo anziché un tempio, invero, ma i colori, la luminosità abbacinante e l'atmosfera generale erano praticamente quelli, fantastico
!).
Il secondo mondo, come prevedibile già dal trailer, perde in fascino rispetto all'originale e anche le musiche sono più spente (c'è comunque l’opzione per sbloccare la OST classica di Whittaker per ascoltarla in-game, che è un'altra chicca amorevole). Debbo dire, però, che, per quanto meno impattante e suntuoso, anche l'acquitrino delle Driadi non risulta generico e restituisce sempre un certo feeling da gioco Psygnosis per Amiga.
Il creature design mi lascia diviso. Da una parte, soprattutto nel secondo livello, ci sono esseri che rievocano bene lo stile dell’originale. Dall'altra, ci sono avversari un po' fuori tema, come le amazzoni in armatura o il primo boss, che sembra uscito più da un remake di Barbarian ^_^:
Analogo discorso per le 'citazioni mostruose', se da una parte apprezzo con nostalgico piacere l'integrazione di svariati elementi che richiamano l'originale, dall'altra il relegarli a mera cornice estetica, anziché utilizzarli sul piano ludico, fa un po' tristezza (un esempio su tutti la citazione, alla fine del primo livello, delle mani giganti che sbucavano nella prateria di TSOTB in direzione del castello).
In sintesi, non è un remake che fa scattare l'amore a prima vista, ma, come dice Ray, ti fa venire senz'altro tanta voglia di scoprirlo, approfondirlo, nonché "vedere cosa c’è dopo" ed effettivamente non è poco. Sicuramente è uno di quegli oggetti ludici che necessita di tempo per poter essere apprezzato, metabolizzato e, di conseguenza giudicato, appieno. By the way, ci rosico pure, ché dovrò stare due giorni fuori per lavoro con la voglia di tornare a scorrazzare per Karamoon -__-.