Autore Topic: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze  (Letto 148581 volte)

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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1230 il: 20 Mag 2018, 12:08 »
Visto che solo gli imbecilli non cambiano mai opinione, e, aggiungerei, non ammettono i propri errori, diciamolo:

Con le strategie sopraddette me lo sto proprio godendo. Peccato averle capite dopo una prima run passata a sgranocchiarmi le nocche dal nervoso.

Intendiamoci: tutte le bastardate di design di cui ho parlato sono sempre lì, e l'ergonomia rimane un problema ENORME, che mi tengo e rosico finchè Nintendo merda non mi caga fuori dei Joycon Pro fatti come cristo comanda (cioè mai, temo), ma l'accoppiata Dixie + quinto cuore è davvero un game changer in fatto di scioglievolezza e bilanciamento.

Sto addirittura affrontando i livelli K con piacere, pur frammisto ai porconi, e o chiuso l'1 al primo tentativo.

Pertanto ribadisco il concetto anche per chi lo stesse trovando ostico, o mal bilanciato, o qualsivoglia sensazione di roba a metà: non fate gli orgogliosi e affrontate TUTTI i livelli col quinto cuore.

@ RBT invece vorrei dire: facile essere froci col culo degli altri :P

Leggi: ma tu non lo stai giocando in modalità Funky? Provata ieri per curiosità, e vabbè al netto di Funky stesso che rompe proprio il gioco, anche con Donkey a tre cuori, più altri tre del comprimario, più cinque slot power-up di cui molti usabili tre volte di fila, è comunque una passeggiata di salute rispetto alla modalità originale.

Giusto che l'abbiano messa per i PamPini e i molto diversamente skillati, ma io qua sto tirando le controbestemmie per dei motivi, perdiana ^__^



Ah, ho fatto un bel po' di retroreading, e trovo conferme da diversi TFPers su molte delle cose che sto scrivendo.
L'importanza di Dixie, per esempio, ma SOPRATTUTTO l'assenza del tasto corsa.

Ci sono svariate pagine del 2014 in cui molti ribadiscono quanto il controllo via croce + tasto corsa premuto svolti il feeling dei controlli.
Versione switch: croce inusabile, tasto corsa soppresso. 'nsomma, proprio pirla non sono ;)
« Ultima modifica: 20 Mag 2018, 12:11 da Gaissel »
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Offline Panda Vassili

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1231 il: 20 Mag 2018, 12:21 »
ma che intendi, nella versione wiiu si correva? giuro faccio fatica a seguirti.  :hurt:
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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1232 il: 20 Mag 2018, 12:28 »
Nella versione WiiU il controllo via croce era come nei capostipiti:

tasto Grab premuto = corsa
senza tasto premuto = Donkey rallenta

Così evinco da un po' di vecchi post e leggendo in rete. Su Switch hanno completamente rimosso la cosa, ma il gioco è lo stesso.

E' la differenza di controllo più grande che ho subito riscontrato rispetto ai vecchi DKC e a cui ho fatto una fatica bestiale ad abituarmi, causa memoria muscolare pesa sulla trilogia originale.

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Offline Panda Vassili

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1233 il: 20 Mag 2018, 12:41 »
Su questa cosa, non ho mai giocato la versione WiiU, e per l'appunto, in quella switch non c'è un tasto per correre e mi sembra molto strana ci sia una differenza del genere tra le due versioni.

Io ho optato per i controlli B comunque e mi trovo molto meglio.
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Offline Gaissel

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1234 il: 20 Mag 2018, 12:54 »
Eppure sembra così. Va verificata meglio, ma questo leggo. Pagine 30-40 del topic mi pare, e gamefaq.

Non è che sia stata soppressa la corsa... è stata in un certo senso sopressa la camminata. Sull'analogico puoi giostrare la velocità con l'imprecisione che tutti, o molti, riscontriamo, sulla croce invece corri e basta.

Io non mi sono mai abituato a giocare 2D con le levette di qualsivoglia console, per dire. Sento una roba slippery che proprio NO. Appena posso vado di croce. Un altro dei mille motivi che mi avevano fatto mollare Returns, se non ricordo male.

Anch'io metodo B cmq, molto meglio.
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Offline SixelAlexiS

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1235 il: 20 Mag 2018, 12:58 »
Perdona se ti rispondo con una domanda: quante volte hai visto Nintendo piazzare un fungo un metro prima di Bowser?
Nei Mario prima del boss c'è un livello intero in cui raccogliere una dozzina di funghi, in dk il boss ha un suo livello con solo la battaglia. E comunque nei Mario quando muori rinasci già fungato, magari se Donkey arrivava già con la scimmia in spalla cambiava tutto. E poi nei pochi boss più articolati dei Mario spesso ti tirano i funghi/powerup durante la battaglia tra una fase e l'altra. Super Mario World fallimento di gameplay perché Peach ti tira i funghi dalla navetta di Bowser :yes:

Che poi nella serie New Super Mario c'è letteralmente un power up nascosto prima di entrare da ogni boss, sempre, nell'angolo destro o sinistro.

Tra l'altro quelle di Gaissel sembrano lamentele dovute più a limiti personali (e da quella chiavica di levetta dei Joycon, che hanno una corsa e resistenza a dir poco meh -lo stai giocando con la levetta almeno e non con i tastini, vero?- perchè col padellone WiiU si giocava da Dio) che del gioco.

Addirittura programmare l'uso dei compagni... what? Prendi Dixie e fine, oppure non li usi affatto e giochi, non è che non si va avanti senza... ma se non ci si riesce il gioco è fallato?

Non so, mi sembra di leggere la recensione di Trusted Reviews...  :hurt:

Il voler esplorare o correre sta al giocatore, non è che i livelli non sono ripetibili, e quando ci sono sezioni con scroll forzato lo si capisce. Magari la prima volta si completa il livello come viene ed alla seconda tornata si esplora in tranquillità... e poi no, Rayman Lagends è dieci passi indietro già rispetto all'ottimo Origins, che all'epoca avevo amato più di Returns (la rotolata tramite agitamento del wiimote finì per esasperarmi).
I "nuovi" Rayman son distanti dalla pulizia e competenza assoluta delle meccaniche dei DK Retro, però se Origin aveva da dire come platform puro, Legends non può fare altrettanto, introducendo gimmick vari e meno platforming puro, quindi in un confronto diretto con TP ne uscirebbe con le ossa rotte...

Un TP che ho trovato, di nuovo, assai superiore a Returns perchè quest'ultimo, all'epoca, lo trovai più artificioso nel level design, e notavo di più questa ambiguità nelle varie sezioni di gioco con nemici messi lì forzatamente a favore di speedrun ma che al primo giro non erano piacevoli da affrontare.

Queste incertezze continue che subii in Returns non si sono palesate in Tropical Freeze, dove hanno aggiustato di tanto il tiro su tutti gli aspetti di gioco, proponendo un gioco multisfaccettato e che lo si può godere sia al primo che al centesimo giro.

EDIT: ah ecco, stai usando la non-croce direzionale del Joycon... oddio  :scared:
Davvero, magari comincia a giocarlo con un controller cristiano ed usando la levetta analogica, che in questa serie dei Retro, per come la vedo io, è un metodo di controllo più preciso della croce direzionale (quando ce n'è una buona, figuriamoci quando NON ce n'è una come nel caso del Joycon...)

Offline Akidaso

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1236 il: 20 Mag 2018, 13:12 »
Non ho ben capito il discorso di gaissel ma io ricordo che su Wiiu non premevo nessun tasto per la corsa, correva in automatico.
Mi pare ci sia l’opzione per scegliere il tipo di approccio.
È un gioco finto bastardo comunque, una volta che impari a gestire il personaggio si gioca che è un lusso. Anche in modalità hard diventa di un piacere incredibile.

Online Giobbi

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1237 il: 20 Mag 2018, 13:28 »
Switch e’ una console raffazzonata in diversi aspetti
Vi tocca il pro controller che e’ ottimo
I controlli di dk sono analogici quindi va giocato in analogico, c’entra nulla sia 2D
Su Wiiu lo schema controlli buono era il B

Offline Dusk89

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1238 il: 20 Mag 2018, 13:36 »
Non ho ben capito il discorso di gaissel ma io ricordo che su Wiiu non premevo nessun tasto per la corsa, correva in automatico.
Mi pare ci sia l’opzione per scegliere il tipo di approccio.
È un gioco finto bastardo comunque, una volta che impari a gestire il personaggio si gioca che è un lusso. Anche in modalità hard diventa di un piacere incredibile.

Ci sto rigiocando in questi giorni su Wii U. Impostando il movimento sulla croce si attiva anche un tasto per la corsa. Con l'analogico la corsa si attiva semplicemente portando lo stick a fine corsa.
Personalmente anch'io preferisco l'analogico, nonostante sia 2D. Si ha più controllo.

Offline RBT

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1239 il: 20 Mag 2018, 13:49 »
 :D Gaissel, se tu ti vuoi fare male col sadomaso la colpa non é mia!

Si, lo gioco in modalitá Funky, ma mai toccato la tavola da surf, solo rigorosamente Kong e Dixie, perchè si avevate ragione Dixie è il compagno migliore, regala molta fluidità e più margine d errore.

E con l analogico perdiamine! Mica lo giochi con i tastini direzionali.  :o  :D

L inerzia di Kong è da 10 e lode e non trovo una dico una critica da fare ai controlli....giocato 100% in modalità portatile.

Goduria, di pome comincio la quarta isola.

Contento io.

:)
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Offline Andrea_23

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1240 il: 20 Mag 2018, 14:04 »



Perdona se ti rispondo con una domanda: quante volte hai visto Nintendo piazzare un fungo un metro prima di Bowser?


Nei Mario prima del boss c'è un livello intero in cui raccogliere una dozzina di funghi, in dk il boss ha un suo livello con solo la battaglia. E comunque nei Mario quando muori rinasci già fungato, magari se Donkey arrivava già con la scimmia in spalla cambiava tutto. E poi nei pochi boss più articolati dei Mario spesso ti tirano i funghi/powerup durante la battaglia tra una fase e l'altra. Super Mario World fallimento di gameplay perché Peach ti tira i funghi dalla navetta di Bowser :yes:




Che poi nella serie New Super Mario c'è letteralmente un power up nascosto prima di entrare da ogni boss, sempre, nell'angolo destro o sinistro.




Premetto che nello scrivere quel mio messaggio mi riferivo ai
Citazione
giochi più importanti
dunque platform 2d nes / snes era.

Volendo proprio esser puntiglioso, c'è una certa differenza tra nascondere un powerup in un livello a tutto tondo (sebbene a quanto mi dici -non ho giocato i new- in maniera seriale e dunque prevedibile), anziché piazzarlo in bella vista subito all'inizio di un microlivello dedicato al boss. No?


Ma a parte questo, era solo un esempio e non una critica in se stessa, quanto un elemento per evidenziare come il gioco sia costretto a modificare il suo assetto base per mantenere un livello di difficoltà omogeneo. Mario al suo culmine faceva più cose risultando comunque più armonico.
Questa è l'invettiva ; D.

I boss sono un punto di forza di TF e richiedono parecchi minuti per esser sconfitti. Renderli così arcigni ha però richiesto che anche la resistenza "standard" (due cuori e mobilità limitata) del giocatore dovesse venir modificata (4 cuori + abilità aggiuntive dei personaggi secondari).
Lo stesso dicasi per i livelli K. Non ricordo se in tutti, ma in molti -pronti, via- ti ritrovi davanti al naso un barile. E nei livelli in cui c'è, sai già che il level design subisce una metamorfosi, le distanze, i dislivelli si amplificano, il ritmo si alza.
Puoi ovviamente fare tutto con DK, ma in maniera più complicata e -secondo me- un po' meno divertente.


Usare come minimo comun denominatore DK è stata una scelta pragmatica di gamedesign, grazie alla quale modulare il leveldesign in maniera molto efficiente. Hanno fatto un calcolo, secondo me però il prezzo è stato alto.
La ragione per cui TF sa molto di data disk (di lusso e non sono certo qui a contestarlo : )), è che ha mantenuto un ristretto e controllatissimo set di regole mutuato da Returns, deleganto TUTTO il resto al level design.

Devo autoquotarmi, quando finii il gioco e scrissi 'sta roba qua (ultimo spoiler e righe a seguire):
http://www.tfpforum.it/index.php?topic=21516.msg2400653#msg2400653

A me avrebbe intrigato infinitamente di più questa formula. Certo, per Retro sarebbe stato più complicato gestire più personaggi in parallelo e ai tempi di WiiU, come dicevo in precedenza, l'ultima cosa di cui Nintendo aveva bisogno era "perder tempo"...
« Ultima modifica: 20 Mag 2018, 14:12 da Andrea_23 »
.....f|0w
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1241 il: 20 Mag 2018, 18:43 »
La quarta isola e i livelli sottacqua. E che musiche 😍

Direi di certo che la difficoltà è aumentata, a confronto con la terza isola che pareva una passeggiata.

Anche nel return erano cosí belli i livelli sottacqua?
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1242 il: 20 Mag 2018, 18:47 »
La quarta isola e i livelli sottacqua. E che musiche 😍

Direi di certo che la difficoltà è aumentata, a confronto con la terza isola che pareva una passeggiata.

Anche nel return erano cosí belli i livelli sottacqua?

Nel Returns non c'erano, in acqua si moriva e basta :)

Offline RBT

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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1243 il: 20 Mag 2018, 18:50 »
La quarta isola e i livelli sottacqua. E che musiche 😍

Direi di certo che la difficoltà è aumentata, a confronto con la terza isola che pareva una passeggiata.

Anche nel return erano cosí belli i livelli sottacqua?

Nel Returns non c'erano, in acqua si moriva e basta :)

No ma allora non c è proprio paragone, Tropical Freeze tutta la vita.
Che senso ha un Donkey Kong senza livelli sottacqua? Quindi immagino manco la musica Aqua Ambience era presente nel Return?

Ok, Return ricordo dalle immagini aveva una giungla bellissima (ma in TF c è la Savana....che bella la musica Scoch'n Torch!) peró senz acqua no è, non è degno dell originale.

:)
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Re: [WU][NS] Donkey Kong Country Tropical Freeze
« Risposta #1244 il: 20 Mag 2018, 18:52 »
Anche nel return erano cosí belli i livelli sottacqua?
In TF hanno introdotto i livelli acquatici e 'anfibi' in stile DKC2. Non per nulla è nettamente l'episodio migliore, rendendo il pur ottimo Returns superfluo.
« Ultima modifica: 20 Mag 2018, 18:55 da xPeter »