Ci eravamo lasciati a capitolo 2 concluso... Oggi finito Chap 5
Circa 40 ore...
Mi pare che io e step che lo stiamo vivendo abbastanza con sentimenti analoghi.
Ho fatto circa una decina di ore con la Wait Mode e son giunto alla conclusione che ciò che si guadagna da un lato, si perde dall'altro.
Si guadagna:
- leggibilità della scena
- un po' di feel tattico da FF d'altri tempi ma coi dovuti ammodernamenti ed il limite temporale della barra di "attesa"
Si perde:
- ritmo dello scontro
- sfida... di fatto è un'easy mode... lanciare una magia-bomba in tutta calma, prendendo la mira da ferma, selezionando accuratamente il target e, dunque, l'area utile su cui sprigionare l'artefatto toglie troppo pepe e sfida
- può falsare la percezione del timing della parry... di fatto quando appare l'avviso dell'attacco parryabile bisogna stare attenti a non smettere di "camminare", sennò si attiva la Wait Mode.
Secondo me bastava deputarla ad un tasto on/off rapido e bona, senza far rilevare la camminata di Noctis quale condizione di attivazione.
Duscae è game changing proprio...
Alza nettamente l'asticella dell'esperienza...
Finalmente sto open world inizia a decollare con qualcosa che va oltre il deserto piatto dei primi 2 capitoli.
Vedi i tanti rialzi e piani verticali coinvolti nell'edificazione dello spazio-gioco, sempre ben vestito da spazio-paesaggio.
Vedi le creature abnormi in acqua (dai, scommetto che c'è modo di provocarle ed affrontarle, anche se son così enormi che temo lo scontro diretto), vedi i tanti pertugi segreti...
Vedi pure le battaglie a base di emergent gameplay dove, magari, inizi facendoti prudere contro del bestiame neutrale, poi però ti suchi l'arrivo di uno di quei rospi giganti e, a condimento del tutto, sopraggiungono gli imperiali per unirsi alla jappofesta delle fashion-legnate.
Inoltre, fortunatamente, rispetto a Leide ci stanno meno nemici equini-formi a dimenarsi a prescindere, ergo meno animazioni di attacco equivoche [NOTA IN CALCE]
Insomma, adesso si è elevato a quel gioco che, se avessi avuto tra i 9 e 14 anni mi avrebbe fatto impazzire come non mai, portandomi all'idolatria verso il lavoro di Tabata e co.
Il punto è che io non ho più quell'età e che Tabata non ha fatto il miracolo di cui taluni parlano.
Il miracolo, a testimoniare la genialità del game designer, sarebbe stato avere un FFXV riuscito nella sua idea di rivoluzione strutturale (la seconda, dopo quella del XII e il dietrofront di FFXIII al modello FFX) perfettamente finalizzato e compiuto.
Un po' come era riuscito a Mikami con il progetto RE4, anche quello - ricordiamolo - travagliatissimo, con 3 stesure cestinate (non proprio in effetti, la primissima è evoluta nel primo DMC) prima di arrivare ad una pietra miliare del vg.
Nel lavoro di Tabata, le cicatrici dell'indecisione e dell'affrettato impacchettamento son ben presenti e si sentono tutte.
Il punto è che FFXV passa per la grande sfida di rinnovamento strutturale dei nostri tempi: coniugare il vecchio rpg di impostazione story driven con il "moderno" rpg open world 3D.
Stessa sfida in cui si è fiondato The Witcher 3 dopo 2 episodi tradizionalisti dal punto di vista della struttura.
Curiosamente, nello stilare la lista di cosa non funziona nel tentativo di ibridazione portato avanti dal team, mi son reso conto che si tratta esattamente di quelle stesse cose che in The Witcher 3, invece, funzionano e che hanno permesso a CD Projekt di plasmare un capolavoro e punto di non ritorno per il genere.
Elencando...
1) Se non vuoi spezzare la sensazione di essere "all'interno della storia" devi creare una cornice narrativa robustella per le missioni opzionali, magari pure per qualche hunts... E se sti fili narrativi sono in qualche modo correlati al filone della lotta all'impero, a mo di sottotrame, o anche solo connesse al lore del FFXV-verse, tanto meglio... Invece, a parte pochi casi, ho riscontrato per lo più fetch quest piattissime disadorne di cornice narrativa. In sto modo la cesura è netta! Oggi gioco al "parco giochi FFXV", domani gioco alla "storia di FFXV". Non va bene.
2) Quanto alla main quest, per ora mi piace, neppure poco eh, ma mi pare sfruttare una porzione marginale della mappa, il che è assurdo se pensate a quanto il soggetto si presti a capitalizzare su di un mondo esplorabile (ipoetica sinossi: Il principe di Lucis in viaggio alla ricerca dei Siderei e delle Armi Ancestrali, fronteggiando l'Impero in lungo e in largo per riconquistare il suo trono"... Cioè, si presta un fracco ad un gioco open).
Su questo rimango però speranzoso. Magari più avanti le cose migliorano. Anche The Witcher 3 inizialmente mi deluse per quanto il segmento di "trova Ciri" legato a Skellige fosse breve e poco sviluppato lungo la mappa. Invece nel prosieguo Skellige sarebbe divenuta teatro di tantissima altra roba.
3) Quanto al mondo... Se vuoi dare la sensazione di mondo vivo, talmente vivo da preesistere all'arrivo del giocatore, sarebbe cosa buona e giusta lasciare le Bestie da cacciare lì, sul campo, a prescindere che il giocatore ne abbia avuto anticipata conoscenza mediante accettazione di un contratto.
Sai che sense of discovery trovare una creatura, abbatterla, per poi scoprire che quella era ricercata e che grazie al proprio fiuto esplorativo ci si era già guadagnati anzitempo un reward?!
Queste son cose che valorizzano l'esplorazione degli open world.
FFXV, invece, come molti sballati free roaming occidentali, incentiva il raggiungimento delle stazioni di service, centro di sbloccaggio delle hunts, dove nasce e muore il sense of discovery.
Scellerata poi la scelta di rendere attivabile solo una caccia alla volta, figlia probabilmente della necessità di inserire quante più hunts possibili, evitando lo sbattimento di dover studiare il positioning delle creature in modo sufficientemente oculato da scongiurare sovrapposizioni e sovraffollamento lungo la mappa.
4) Troppi troppi troppi ed ingiustificabili invisible walls, anche laddove la logica e la vista suggeriscono che sì, il nostro chocobo sa saltare sufficientemente in alto per superare quel guard rail o quella roccia... Sconfortante.
5) Il preoccupante senso di diluizione e disorganicità che nasce per effetto della combinazione dei 4 problemi sopra descritti.
Poi va anche detto che alcune cose son piacevolissime.
Il chocobo è una delle meglio cavalcature mai fruite in un OW (anche se la scarsa complessità morfologica dei suoli calpestati lo aiuta taaaaanto).
La notte e i daemon sono una trovata di lore usata con profonda intelligenza nel gameplay.
In estrema sintesi, il tentativo di ibridazione tra i 2 filoni di rpg mi pare incompiuto, foriero di contrasti di design interni e, quindi, in definitiva, non del tutto riuscito.
Però le qualità non mancano e, nonostante tutto, si lascia giocare, a tratti anche in maniera estremamente epica e piacevole (la battaglia alla base di fine chap5)
[NOTA IN CALCE] Nel frattempo ho maturato altre considerazioni sulla scarsa leggibilità delle animazioni avversarie.
Resta ferma la bruttura del non aver costruito le animazioni distribuendo i frames deputati alla stessa alla maniera degli action nipponici.
Quanto incide sta bruttura sul giocato? Relativamente poco. In realtà il grosso delle mazzate arriva per hitbox ddemmerda, camera strademmerda e tutto il marasma che si muove a schermo.
Il fastidio dunque resta ad un livello in buona parte estetico.
E questo ci porta alla considerazione successiva. Quanto sarebbe stato meglio senza problemi di frame pacing e di frame rate? Sia esteticamente che da "leggere" intendo.
L'azione poi ha dei ritmi tutt'altro che letargici e compassati... è roba da pensare, inquadrare e improvvisare N cose al secondo.
Un combat con sto pacing, IHMO, avrebbe abbisognato dei 60 fps. Cosa che mi pare non abbia nemmeno su Pro al momento.
Sono curioso di vedere che effetto mi farà a rivederlo un domani a 60 su Pro o, meglio ancora, su PC, in un ipotetico porting.
Ricordo che quando passai dalla demo di DmC per 360 a 30 singhiozzanti al gioco finale a 60fps su PC la piacevolezza estetica delle animazioni crebbe esponenzialmente, un salto dal giorno alla notte proprio. Nel caso di FFXV credo gioverebbe pure alla leggibilità.