Sono sorpreso del sentire da chi ci sta giocando di un'interagibilità ambientale al di sotto delle aspettative, dato che La simulazione delle leggi fisiche avrebbe dovuto essere il fiore all'occhiello di questo titolo. Alla GDC del 2013 Ready at dawn mostrò a porte chiuse il motore fisico sviluppato in house, denominato ABEL incentrato sulla soft body physics, che prometteva un gran bene. Una delle demo per esempio mostrava come gettando una granata vicino a delle casse di legno, queste prima si disintegravano in miriadi di schegge, poi i detriti rimasti sul terreno continuavano ad essere interagibili, e quindi se per esempio lanciavi un'altra granata su questi detriti gli stessi si disintegravano ulteriormente in detriti più piccoli. Un'altra mostrava deformazioni degli oggetti differenti in base al tipo di materiale. Ad esempio un secchio di rame colpito da un proiettile si ammaccava proprio come farebbe nella realtà, mentre invece un orsetto di peluche sottoposto allo stesso "trattamento" si comportava in modo coerente rompendosi in pezzi separati. Quindi un ridimensionamento rispetto ai piani iniziali c'è sicuramente stato, però considerando l'hardware a disposizione (cpu relativamente debole e per il gpu computing è ancora presto), non è male. Da quel che vedo fogliame e alberi reagiscono a collisioni e colpi di pistola, il thermite rifle produce un macello di particelle physics based molto spettacolari anche a vedersi, cloth simulation per l'abbigliamento molto convincente, oggetti sparpagliati per i livelli e nemici (animazioni di morte per esempio) usano l' algoritmo soft body, e se ci si fa caso i risultati sono ancora validi. E' chiaro comunque che l'obiettivo primario di questo titolo fosse quello di essere uno showcase visivo della console in attesa degli exploit con il software di seconda/terza generazione dei big boys naughty dog, polyphony, Santa Monica etc., quindi quando nel corso dello sviluppo, si sono trovati di fronte all'impasse di dover decidere se privilegiare interazione fisica o sacrificare alcune features visive, credo non ci sia stato il minimo dubbio sul da farsi. Lo capisco, anche se onestamente le coperture distruttibili, almeno quelle potevano esserci, sono un artificio grafico vecchio come il cucco (c'erano già in black su ps2/xbox, forse anche prima), avranno avuto dei buoni motivi per non implementarle (un bel post-mortem sullo sviluppo sarebbe cosa assai gradita alla imminente GDC 2015....), ma anche se scriptatissime e fake, imho avrebbero dovuto esserci, secondo me tolgono molto all'immedesimazione durante le sezioni di shooting.