Andato avanti, Dying Light finora per un amante di:
1) Zombies
2) Sensazione di essere praticamente sempre braccato
3) Giocabilità in prima persona
4) Muoversi in prima persona tridimensionalmente
Ha proprio tutto quello che deve esserci e di più.
Il suo essere Open ed i suoni, le urla costanti accentuano il punto 2), la fisica e la cura delle hitbox (per dire, calciare gli infetti da un punto sopraelevato facendoli cadere giù coerentemente o la precisione e accurettezza di colpi inferti ed evitati con la schivata laterale.
Oppure toh, la loro fisicità, con tanto di spallate che interagiscono inabilitando il giocatore per un attimo, e che quindi sono anch'esse gameplay, oppure elementi sistemici come il fatto che pure durante una challenge di parkour possa capitare di saltare sopra la testa di uno zombie e provocare effetti o sfruttarlo come piattaforma) accentuano il punto 3), nel mentre 1) e 4) sono una base onnipresente dell'esperienza.
Muoversi e correre con questa libertà è bello, bellissimo e provoca piacere ed assuefazione, non servono necessariamente i poteri di Dishonored come il Blink per godere di un parkour di qualità perchè è tutto già lì, è tutto già qui.
Poi mi piace in particolar modo come (nonostante un comprensibile riciclo di certi assets di contenitori, vettovaglie e relative animazioncine di apertura) sia un continuo flusso di interni ed esterni, quasi ogni edificio è scalabile ed attraversabile internamente per poi uscire senza soluzione di continuità, ed al netto dell'utilità nel farlo è qualcosa che ti fa sentire lì (e insomma, vallo a dire ai mille free roaming che impongono di giocare sempre su 'strada' con interni istanziati e saltuari, magari pure separati da caricamento).
Poi oh, sarà la luminosità settata, ma il buio è proprio buio, la torcia è proprio torcia ed il semplice fatto che la luce perda di intensità dopo qualche secondo ti porta a doverla spegnere e riaccendere spesso e volentieri, mentre che magari cerchi un punto sopraelevato ed interpreti le diverse altezze e l'ambiente per avere un attimo di tregua per gestire l'inventario o la mappa, che è in tempo reale
Però ok il buio (ah affrontati quelli con martellone e visto qualcosa di decisamente brutto che si ripresenterà sicuramente poi, e se non ho interpretato male la torcia UV dovrebbe essere utile con tipologie più avanzate visto che con infetti standard non mi sembra avere particolari effetti), ok la luce, ma la cosa che mi conquista è la penombra, o l'alba, e non puoi non amare quando in-game e nella luce calda ti fermi un attimo ad ammirare una veduta, noti uno zombino mattiniero che non si è ancora accorto di te e parte il main theme, bellissimo
TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?v=cuN82OBSD9sTrama? So far so good, nulla di trascendentale finora ma si lascia seguire benone. Poi boh, non so perché ma amo troppo quei zoom-in verso i volti degli Npc durante certi dialoghi importanti, e alla fine non sono animati niente male pur non toccando vertici di produzioni Top magari viste altrove, fanno il loro insomma.
Poi c'ho i miei sospetti sulla bontà di questo GRE ma vedremo eventuali sviluppi
Qualche piccola critica?
Il sistema di checkpoint perlomeno relativamente a certi obiettivi della main mi pare un pò permissivo nel senso che se in una missioni hai due macchine da trafugare e lo fai con la prima e poi muori, al reload non le hai da rifare entrambe ma quella fatta resta fatta, il che alla lunga potrebbe ledere un pò le strategie da mettere in campo su obiettivi multipli.
Però magari il problema non si presenterà oppure ho solo interpretato male io, vedremo.
Ah e poi la dinamica di sblocco dei vari rifugi non è che mi esalti troppo all'idea di mettermi lì a farli a mò di checklist ubisoft, tra l'altro curioso che non sembri esserci un fast travel (che non mi lamenti visto quanto è bello muoversi)
Ah infine: il gioco rende arduo se non impossibile prescindere dai segnalini per capire i punti degli obiettivi di missione, principalmente per un discorso di enorme densità di edifici, talvolta simili, che rende impossibile avere riferimenti visivi che siano validi in ogni singola occasione.
Però... è possibilissimo prescindere dall'Hud, che è come lo sto giocando io dopo aver interiorizzato alcune cose da conoscere preventivamente (tipo conoscere con quale tasto ci si possa liberare dalle prese degli infetti premendolo ripetutamente): immersione ai massimi ma ausilio della mappa generale per orientarmi rispetto ai marker delle missioni e la funzione in-game di 'scan' dell'ambiente che per pochi secondi attiva su schermo il marker della missione seguita e quello posizionabile dal giocatore