Difficili da usare e coi colpi contati in modo da non prevalere sul parkour, ma non schifide à la Mirror's Edge.
Non dimentichiamoci poi del fatto che la pratica è disincentivata in maniera efficace dallo stesso ecosistema di gioco, con lo sciamare dei nemici attirati. Che sì, son zombis e uno penserà "capirai", ma là fuori è pieno di giochi che dimostrano [anche tramite umani rushatori incapaci di intendere dritto per dritto e venirti a mazzulare] quanto non sia affatto banale creare routine di pathfinding così efficaci*, che nei casi migliori arrivano in zona Left 4 Dead. E qui siamo pure in un contesto 100% open e a diversi strati di verticalità. :polonia:
Tant'è che si riesce a esplodere colpi acrobatici come questo.
Dying Light
Demo_20151027193515
Ancora?
Oh, dalle dalle mi è venuto per l'hype provarla.
E mah, personaggino livello 6, 6, e 6, tre armi base, due cacatielle consumabili e tanto sbattimento quanto nel gioco intero.
Cazzo avrebbe di così speciale, a livello di teasing?
Boh, forse hanno accorciato il modo con cui si livella o forse ormai conosco troppo bene il gioco io. Vai a sapere.
Fermo restando che per me è un gran giocare, immergersi, imparare, soffrire, spaventarsi, blablabla sin dall'inizio. E se si avrebbe voglia di star qua a perdere ulteriore tempo si potrebbero intessere gran sviolinate su progressione, sfumature e letture del genere.
Io, se proprio proprio, me la prenderei con chi non ha teaserato abbastanza quanto il gioco fosse survival.
L'impatto con la versione PS4, BTW, è scioccante talmente l'IQ è una zozzeria e il LOD aggressivo. Presisi del tempo extra rispetto ad altri multipiatta per tararsi, si riesce a godere cmq della bontà della lavoro tecnico-artistico di base. E, superati i primi momenti in cui il feeling appare melassoso, a 30 FPS o quel che sono la qualità dell'azione non ne risente troppo.
Come pure mi piace il dover mirare anche con le armi da mischia (aiuti disattivati).
Quello sarebbe stato ancora più appagante se avessero messo la mira analogica alla Dead Island, come detto anche da Niko. Strunz!
[si dice così in polacco?]Ma quando nella foga riesco a centrare una fronte con il martello, mi piacerebbe che lo zombie restasse lì. Invece bisogna dargliene altri 10. Riparare due volte l'arma e poi buttarla via. Restare senza, prendere botte, giocarsi l'ultimo medikit, ripartire dal rifugio senza un cazzo e male parole. Non ci siamo. Questo è un gioco di lavorare ore per divertirsi secondi.
Susu, resisti che ci stai per arrivare e magari ti levi un po' le lenti deformanti del rosik. Che, insomma, buttarla sul nonnismo prestazionale lo trovo puerile [quantomeno se non me lo fate uscire dalle mani**], ma retroreading l'ho fatto e la gente bene o male s'è divertita tutta, perfino qui su TFP. Te invece tanti dei problemi che lamenti sembrano generati dalla frustrazione, figlio mio
[pure con la meccanica piccina picciò e perfettamente calzante del grimaldello te la pigli ].
Susu!
Sennò, again, ce sta la demo.
Faresti qualche esempio emblematico, per aiutare a visualizzare meglio il concetto? :'D
Ce ne sono talmente a secchiate che mi ritrovo a non farmene venire in mente manco uno.
Toh, andiamo su un classico con brio, da cui spiluccare a piacimento:
https://youtu.be/NH7A8mFjTM0 Se non sbaglio poi avevo difficoltà a capire quand'è che un nemico fosse effettivamente morto o ancora pronto a rialzarsi, tra fisica e animazioni non è che il risultato fosse granche' leggibile, facendo perdere preziosi istanti.
Questo genere di segnali si impara a carpirli al volo, a lungo andare.
Se interessa la componente spata-spuscia-plò, si sta in un botte di ferrissimo, per quel che mi riguarda.
Edit: l'ho già detto che se Lenin poi non se lo piglia è un coyote di serie Z?
*
l'ultimo, Vermintide, è uscito giusto ieri**
mi si era un po' inarcato il sopracciglio a proposito delle supposte incoerenze del parkour, a dire il vero, ma sembri esserti fatto il polso, alla fine