Di notte fa paura?
L'idea è quella. Ma più che altro cambia lo stile di gioco, più stealth e meno bip bip. Più difficile ma con XP raddoppiati. Di giorno sei il predatore, di notte la preda. Però le notti le puoi saltare, se non ti piacciono per mood o meccaniche. E rimane solo la ganzata che se sei in giro quando il sole tramonta scatta il fugone verso il primo rifugio per andare a nanna.
Io penso ti piacerà. L'importante è non dare credito alla prima impressione per cui ci si aspetta Mirror's Edge fatto e finito con gli zombie e invece sembra che il parkour sia solo il tasto salto e le missioni la sagra del fetch questing.
Al di là del fatto che si sbloccano via via mosse e abilità come in Far Cry, qui il Parkour trova la sua dimensione nella continua interazione con i nemici. Per cui la scivolata non serve solo a passare nei pertugi, ma soprattutto a far volare i nemici come birilli quando ti sbarrano la strada. E nel cercare una via di fuga, l'occhio deve sempre collegare nemici e balconi/tetti perché i secondi sono raggiungibili sfruttando i primi come trampolino, con le variabili dinamiche della loro traiettoria di movmento e del fatto che se stanno attaccando bisogna mettergli i piedi in faccia prima che colpiscano.
Le quest a naso sembrano noiose a livello teorico ma comunque interessanti a livello pratico. Per cui se ti mandano in giro a chiudere rubinetti e recuperare sigarette usate, poi il level design in loco proporrà situazioni di orientamento, enigmistica ambientale e combattimenti che se affrontati col cervello rivelano un sistema pensato. In particolare il sistema di dodge, l'uso delle esche, l'impiego dei nemici con bombola come smart bomb, l'onnipresenza di fiamme ed esplosivi, ecc.
Tutto questo dall'alto della mia titolata esperienza con la demo