Autore Topic: [PS4] RESOGUN  (Letto 100660 volte)

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Offline SixelAlexiS

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #780 il: 31 Ott 2014, 17:00 »
Mi correggo, è arrivata adesso l'ultima build e non è male, decisamente meglio di quella che avevo provato in precedenza.
30fps immagino... oppure no?

Emmadonna vuoi i 60 su Vita con un gioco del genere?
Super Stardast Delta su Vita va a 60fps. Con Resogun fai la grafica un po' di merda e ci arrivi.
Imho meglio avere il gioco senza voxel che a 30fps.

@Gatsu: grazie per la risposta  :)

Offline Gatsu

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #781 il: 31 Ott 2014, 17:24 »
Delta l'abbiamo fatto noi però ;)

Offline Scorreggione

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #782 il: 31 Ott 2014, 18:30 »
15 euro anche per ps vita?
"Non è stupido avere un'opinione, è stupido convincersi sia per forza giusta quando la possibilità che sia sbagliata, soprattutto quando tratta argomenti di cui non siamo competenti, è molto alta." (cit.)

Offline Gatsu

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #783 il: 31 Ott 2014, 19:45 »
Non ho idea nè di prezzi nè di cosa è incluso. Quelle cose le decide sony. Magari è cross-buy, semplicemente non ce l'hanno detto (non so nemmeno quando esce).

Offline SixelAlexiS

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #784 il: 31 Ott 2014, 20:24 »
Non ho idea nè di prezzi nè di cosa è incluso. Quelle cose le decide sony. Magari è cross-buy, semplicemente non ce l'hanno detto (non so nemmeno quando esce).
Non conti proprio un Gatsu in pratica, ottimo :'D

Che poi, ha senso fare un porting del genere? ve l'hanno chiesto in tanti? 

Offline Gatsu

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #785 il: 03 Nov 2014, 13:36 »
Parecchi sì (partendo dal presupposto - sbagliato - che Resogun è un gioco che può tranquillamente girare su piattaforme meno potenti. Per girare gira, ma la differenza si vede eccome).

Offline UnNamed

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #786 il: 03 Nov 2014, 15:11 »
Riguardo il lato tecnico, pochi post fa avevo ipotizzato l'utilizzo di un sistema particellare invece di cubi "veri", almeno per quanto riguarda le esplosioni.
Secondo me occupa più memoria un approccio bitmap animate che non i poligoni veri.
Parlo per esperienza usando lo stesso metodo su After Effect che permette di associare alle particelle poligoni o bitmap. Nel secondo caso il computer faceva più fatica. Però in Resogun anche i fondali erano voxel e a meno di renderli rigidi non disintegrabili l'approccio bitmap non si può usare.
Oltretutto se si parla di poligoni nudi e crudi le moderne archietture mobile le gestiscono piuttosto bene, a patto che vengano applicati pochi o nessun effetto (già l'illuminazione...), ma credo che in giochi basati su voxel come Resogun la discriminante sia proprio la memoria.

Offline Aether

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[PS4] RESOGUN
« Risposta #787 il: 22 Nov 2014, 11:27 »
Preso,
Ci sto giocando.
Non capisco perché ma è molto croccantino, resta sempre la voglia di giocarci.

È una sorta di remake di Defender

Devo rimpinguare la lista amici perché in 1 giorno babaz a parte li ho già stracciati tutti con i record :*
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Offline babaz

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #788 il: 22 Nov 2014, 11:37 »
Preso,
Ci sto giocando.
Non capisco perché ma è molto croccantino, resta sempre la voglia di giocarci.

È una sorta di remake di Defender

Devo rimpinguare la lista amici perché in 1 giorno babaz a parte li ho già stracciati tutti con i record :*

Eh capirai, 7 milioni... E non so nemmeno come li ho fatti :P

Ne approfitto per fare i complimenti a Gatsu e a tutto il suo team.

Ci sto giocando da poco, late to the party, ma odora di capolavoro lontano un miglio!

Pensavo: La versione VITA, per quanto possa sembrare bella e facile da fare (non lo é), non soffrirà per le ridotte dimensioni dello schermo?? Cioè, l'azione mi pare già bella densa e minuta su un TV da 42 pollici...

Offline MaxxLegend

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #789 il: 22 Nov 2014, 11:55 »
Riguardo il lato tecnico, pochi post fa avevo ipotizzato l'utilizzo di un sistema particellare invece di cubi "veri", almeno per quanto riguarda le esplosioni.
Secondo me occupa più memoria un approccio bitmap animate che non i poligoni veri.
Parlo per esperienza usando lo stesso metodo su After Effect che permette di associare alle particelle poligoni o bitmap. Nel secondo caso il computer faceva più fatica. Però in Resogun anche i fondali erano voxel e a meno di renderli rigidi non disintegrabili l'approccio bitmap non si può usare.
Oltretutto se si parla di poligoni nudi e crudi le moderne archietture mobile le gestiscono piuttosto bene, a patto che vengano applicati pochi o nessun effetto (già l'illuminazione...), ma credo che in giochi basati su voxel come Resogun la discriminante sia proprio la memoria.
In primis, ti basi su una valutazione empirica erronea (After effect piazza una bitmap al posto di un punto particellare, per forza richiede più calcolo di un punto!): un cubo bitmap (seppur animato) è calcolato dall'hardware come un singolo punto poligonale, mentre se fosse un cubo vero sarebbero almeno 6 triangoli (tre facce visibili).

Inoltre, il sistema ipotetico di cui parlavo (da adottare su Vita) è questo:
-Nel fondale ci sono, metti, 20 strutture/palazzi che all'inizio del gioco sono assolutamente solidi e texturati ad arte in modo da sembrare fatti di cubi. Quindi non sono, metti, 300.000 triangoli da calcolare ma 300.
-Se mentre si gioca un edificio deve esplodere, in quel momento l'edificio viene eliminato (o sostituito da un secondo modello "danneggiato" ma sempre low-poly e texturato come si deve) e la sua struttura visibile viene sostituita da un gruppo di particelle bitmap a forma di cubo rotante che vengono fatte esplodere con una parabola discendente. per poi uscire dal campo visivo.
Il gioco è fatto, con 1/1000 della potenza richiesta dall'edizione Ps4.

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Offline atchoo

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #790 il: 22 Nov 2014, 12:02 »
Sì, ma pure la resa sarà 1/1000 rispetto all'edizione Ps4...

Offline MaxxLegend

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #791 il: 22 Nov 2014, 12:09 »
Vero, ma se fatto bene ci si può andare molti vicini..
In fase di sostituizione con le particelle, queste devono esser posizionate esattamente dove sarebbero stati i cubi del modello originale, per poi "cadere".

Stessa cosa si può fare cone le navi ed i boss..
« Ultima modifica: 22 Nov 2014, 12:12 da MaxxLegend »
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Offline atchoo

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #792 il: 22 Nov 2014, 12:13 »
Probabilmente lo schermo di ridotte dimensioni darà una bella mano.
Comunque non credo ci siano altre soluzioni realmente praticabili, una conversione 1:1 non è pensabile così come convertire il gioco "nudo e crudo" senza provare a replicare in qualche modo l'effetto.

Offline Aether

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #793 il: 22 Nov 2014, 18:22 »
Come non detto, superato pure babaz :*
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Offline babaz

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Re: [PS4] RESOGUN
« Risposta #794 il: 22 Nov 2014, 19:31 »
Come non detto, superato pure babaz :*
beh come detto prima non é che sia sto achievement eh...