Riguardo il lato tecnico, pochi post fa avevo ipotizzato l'utilizzo di un sistema particellare invece di cubi "veri", almeno per quanto riguarda le esplosioni.
Secondo me occupa più memoria un approccio bitmap animate che non i poligoni veri.
Parlo per esperienza usando lo stesso metodo su After Effect che permette di associare alle particelle poligoni o bitmap. Nel secondo caso il computer faceva più fatica. Però in Resogun anche i fondali erano voxel e a meno di renderli rigidi non disintegrabili l'approccio bitmap non si può usare.
Oltretutto se si parla di poligoni nudi e crudi le moderne archietture mobile le gestiscono piuttosto bene, a patto che vengano applicati pochi o nessun effetto (già l'illuminazione...), ma credo che in giochi basati su voxel come Resogun la discriminante sia proprio la memoria.
In primis, ti basi su una valutazione empirica erronea (After effect piazza una bitmap al posto di un punto particellare, per forza richiede più calcolo di un punto!): un cubo bitmap (seppur animato) è calcolato dall'hardware come un singolo punto poligonale, mentre se fosse un cubo vero sarebbero almeno 6 triangoli (tre facce visibili).
Inoltre, il sistema ipotetico di cui parlavo (da adottare su Vita) è questo:
-Nel fondale ci sono, metti, 20 strutture/palazzi che all'inizio del gioco sono assolutamente solidi e texturati ad arte in modo da sembrare fatti di cubi. Quindi non sono, metti, 300.000 triangoli da calcolare ma 300.
-Se mentre si gioca un edificio deve esplodere, in quel momento l'edificio viene eliminato (o sostituito da un secondo modello "danneggiato" ma sempre low-poly e texturato come si deve) e la sua struttura visibile viene sostituita da un gruppo di particelle bitmap a forma di cubo rotante che vengono fatte esplodere con una parabola discendente. per poi uscire dal campo visivo.
Il gioco è fatto, con 1/1000 della potenza richiesta dall'edizione Ps4.