Autore Topic: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds  (Letto 72791 volte)

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Offline Belmont

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #585 il: 28 Feb 2014, 10:18 »
Purtroppo non posso confermare perché ha un difetto relativo alla non linearità del gioco. Gli ultimi dungeon e boss diventano troppo facili perché ci si arriva con la spada potenziata e energia doppia (dato che si possono affrontare fin dall'inizio). Preferirei un sistema alla ALTTP, non linearità ma nemmeno troppa libertà, in modo che i dungeon diventino sempre più difficili, e non viceversa.

Mah, sulla carta può anche essere vero, ma Zelda, da Alttp in poi, è sempre stato molto facile.
Io preferisco la non linearità, con tutto il bene che comporta, all'avere un gioco leggermente più difficile (ma neanche poi tanto).

Offline Neophoeny

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #586 il: 28 Feb 2014, 10:47 »
ALTTP era lineare sotto certi aspetti (i dungeon), non lineare sotto altri (libera esplorazione e nessuna guida ad indirizzarti), tranne le classiche x sulla mappa.
A me quello che ha infastidito negli ultimi Zelda non è stata la mancanza di libertà, ma la non immediatezza dei giochi, iniziavano sempre nel villaggio, 10 ore di tutorial, dialoghi inutili e noiosi, molto yawn. Ecco, in ALBW ho apprezzato di più l'immediatezza rispetto alla libertà, anche perché la libertà alla lunga, a meno che non trovano un correttivo, da vita a problemi di difficoltà poco elevata.
Non sto dicendo che fa schifo, è stato uno Zelda favoloso, ma avrei preferito dei dungeon e dei boss più tosti alla fine.

Offline Belmont

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #587 il: 28 Feb 2014, 11:14 »
Ok, capisco. A me invece non è parso tanto più facile degli altri Zelda.

Basterebbe mettere il selettore di difficoltà ad inizio gioco e avremmo risolto la questione. Forse tra una decina d'anni lo capirà pure Nintendo.

Offline Giobbi

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #588 il: 28 Feb 2014, 11:25 »
Secondo me quanto semplifica molto il gioco e' la bacchetta vento magari potenziata e puoi averla da subito per cui chissene

Mi è piaciuto molto che ci sia spesso un mini enigma per entrare nei dungeon

I dungeon non in ordine pre definito vanno di pari passo alla libertà di esplorazione quindi ben vengano da parte mia

Offline Level MD

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #589 il: 28 Feb 2014, 22:00 »
Basterebbe mettere il selettore di difficoltà ad inizio gioco e avremmo risolto la questione.
No. Il problema è che non va bene utilizzare una struttura completamente open world in giochi dove ci sono equipaggiamenti o elementi di sviluppo che cambiano di molto la difficoltà di una situazione a seconda di quando la si affronta. Una struttura totalmente aperta, per essere sfruttata al meglio, deve essere sostenuta da un gameplay che faccia in modo che la singola situazione vada affrontata sempre allo stesso modo, indipendentemente da quando la si affronti.

Offline Belmont

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #590 il: 01 Mar 2014, 10:29 »
Sì, mi correggo, un selettore di difficoltà non risolverebbe i problemi, sarebbe giusto un miglioramento (e infatti sto giocando all'hero mode ed avrei voluto poterlo scegliere dall'inizio).

Comunque, rendiamoci anche conto che Zelda nasce come un gioco relativamente facile: Zelda 1 era ben più facile di altri giochi Nes e la difficoltà del gioco era tutta concentrata all'inizio, quando dovevi andare in giro con solo 3 cuori. Una volta ottenuti più cuori e armamenti il gioco era facile.

E lo stesso si verifica si verifica in Albw ad hero mode. Si muore all'inizio, poi non si muore più.

Offline Giobbi

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #591 il: 01 Mar 2014, 11:17 »
Basterebbe mettere il selettore di difficoltà ad inizio gioco e avremmo risolto la questione.
No. Il problema è che non va bene utilizzare una struttura completamente open world in giochi dove ci sono equipaggiamenti o elementi di sviluppo che cambiano di molto la difficoltà di una situazione a seconda di quando la si affronta. Una struttura totalmente aperta, per essere sfruttata al meglio, deve essere sostenuta da un gameplay che faccia in modo che la singola situazione vada affrontata sempre allo stesso modo, indipendentemente da quando la si affronti.

Pessima idea

Bene invece che la libera esplorazione influenzi la difficoltà e i primi dungeon siano più difficoltosi degli ultimi
Così è la vita vecchiaia permettendo

Offline atchoo

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #592 il: 01 Mar 2014, 11:20 »
Un livello di difficoltà, inteso come resistenza e precisione dei nemici, dinamico è così arduo da implementare?
Basterebbe mettere dei +1, +2, +3 in base a quando viene affrontato il dungeon.
« Ultima modifica: 01 Mar 2014, 11:29 da atchoo »

Offline Giobbi

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #593 il: 01 Mar 2014, 11:28 »
E' un'altra soluzione ma a me piace poco
Sa di elastico di Mario kart e poco di ambiente reale dato in cui agire

Online Fabrizio1701

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #594 il: 01 Mar 2014, 12:25 »
Io sono con Level, ma a questo punto sono molto curioso di provare questo zelda

Offline Level MD

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #595 il: 01 Mar 2014, 13:01 »
Ma Giobbi, il fatto che tu non voglia l'equilibrio di gioco non rende la mia idea, ne quella di atchoo, inefficaci a raggiungerlo. 
Una struttura di progressione, sia essa esplicita o implicita ( livelli nemici in un RPG ), serve a mantenere competitività e a dare un senso al design delle situazioni di combattimento. Nel momento in cui la struttura viene rimossa per creare una progressione completamente non lineare, diventa necessario, al fine di mantenere competitivo il gioco, attuare soluzioni maggiormente statiche ( ciò che ho detto io precedentemente ) o dinamiche ( il pensiero espresso da atchoo ) per eliminare o compensare elementi che nel tempo cambiano le capacità del personaggio controllato.

Comunque, rendiamoci anche conto che Zelda nasce come un gioco relativamente facile: Zelda 1 era ben più facile di altri giochi Nes e la difficoltà del gioco era tutta concentrata all'inizio, quando dovevi andare in giro con solo 3 cuori. Una volta ottenuti più cuori e armamenti il gioco era facile.

E lo stesso si verifica si verifica in Albw ad hero mode. Si muore all'inizio, poi non si muore più.
Indubbiamente, però eccedere con la semplicità vuol dire rendere irrilevante il design dei boss, perché spinge il giocatore ad affrontare le situazioni a testa bassa, incurante di come il boss "andrebbe" affrontato.

Non so voi ma, per me, se il boss "fine di mondo" diventa il più facile se affrontato per ultimo allora qualcosa non va.

Così è la vita
Peccato che il boss finale della vita ci sconfigga sempre  :P
« Ultima modifica: 01 Mar 2014, 13:14 da Level MD »

Offline Yoshi

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #596 il: 01 Mar 2014, 13:33 »
Anche perchè Giobbi parla soprattutto di esplorazione del mondo di gioco (per cui in effetti la non linearità e più interessante) e voi altri parlate di difficoltà nei combattimenti (in cui la non linearità associata alla crescita de personaggio fa sì che il gioco diventi più facile man mano che si va avanti).
Per risolvere il problema nei combattimenti si può fare alla Skyrim (in cui aumenta il livello dei nemici con l'aumentare del personaggio) o limitare la crescita del personaggio. Altre soluzioni al problema non ce n'è.
Sto giocando online a Civ 6

Offline Giobbi

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #597 il: 01 Mar 2014, 14:10 »
Parlo di un mondo con caratteristiche definite e che non muti in base al livello del giocatore
Per me è più seria come cosa e non sa di cheat
E' quanto mi piaceva nei primi giochi playstation ad esempio

Se vado in strada e vedo un gatto grigio e' sempre grigio non dipende dal mio livello

Offline Floyd

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #598 il: 01 Mar 2014, 14:21 »
bisogna costringere all'esplorazione rendendo la normale progressione ardua se non fai quella locazione prima del previsto. Che è quello che succede in dark souls più o meno (che comunque rispetto a zelda è un vero action rpg e quindi ha più variabili).

tipo puoi accedere a tutto all'inizio ma le locazioni piu' ardue come puzzle e nemici nascondono le ricompense migliori. Se invece ti limiti a seguire la sequenza di base il gioco rimane comunque difficile ma non dà pari soddisfazioni.

il tutto comunque deve essere supportato da un sistema di hint stile action adventure anni 80 (come in la-mulana per esempio, che più avanzi nel gioco meno paletti ha)
« Ultima modifica: 01 Mar 2014, 14:24 da Floyd »

Offline atchoo

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Re: [3DS] Zelda: A Link Between Worlds
« Risposta #599 il: 01 Mar 2014, 14:28 »
Va beh, cosa cambia tra il mettere una sbarra che non ti fa accedere a un'area e il metterci un nemico che ti uccide starnutendo e a cui fai solo il solletico? Rimarrebbe non lineare solo sulla carta...

Anche perchè Giobbi parla soprattutto di esplorazione del mondo di gioco (per cui in effetti la non linearità e più interessante) e voi altri parlate di difficoltà nei combattimenti (in cui la non linearità associata alla crescita de personaggio fa sì che il gioco diventi più facile man mano che si va avanti).
Per risolvere il problema nei combattimenti si può fare alla Skyrim (in cui aumenta il livello dei nemici con l'aumentare del personaggio) o limitare la crescita del personaggio. Altre soluzioni al problema non ce n'è.
Io parlo dei dungeon, che sono piccoli mondi a sé. A quelli applicherei il livello di difficoltà dinamico, che è una soluzione diversa da quelle che suggerisci.
Mondi inesplorati, tra l'altro, quindi tu, Giobbi, non puoi sapere cosa aspettarti. Difficoltà più alta compresa.