credo (spero) intenda "in-engine" ^^
Si quello
E' sicuramente real time, c'ha addirittura l'aliasing! Non dico sia facile realizzare un gioco con quell'impatto grafico ma di certo non è nemmeno impossibile.
Snocciolo? Snocciolo!
-Subsurface scattering (SSS), già visto in Crysis2 persino su console (Screenspace SSS), per la realizzazione della pelle. Achieved with Cryengine3. Lo stesso effetto è applicabile per ogni superficie traslucente come ad esempio il ghiaccio. Visto anche nella demo dell'UE4 e di Luminous Engine. Tre demo di tre sviluppatori con stalagtiti e ghiacciai evri-uer, sarà un caso? Visto anche nel breve spezzone di Quantic Dream, mi sa che sarà l'effetto più applicato nella nextgen;
-glossy reflection, per riflessi in realtime rispettando la giusta angolazione. Mai più environment mapping. Visto in Crysis 3 e in Killzone Shadow Falls: vetri evri-uer*;
-capelli e peli nella magia delle DX11 ed equivalenti. Visto nel Luminous Engine e nel nuovo Tomb Raider. Chiù ppelo per evri-uan;
-simulazioni di fumo e liquidi esistono da una vita ed ora c'è sufficiente potenza per vederli in game. Knack (UE4) e Killzone ne fanno gran uso evri-uer. Deep Down ne fa uso imho un pelo esagerato, non so se vedremo fiamme come nella demo ma un buon compromesso si.
-illuminazione globale, ne vogliamo parlare?
-compute shader per la resa realistica di rocce e altri materiali, perchè vogliamo utilizzarla tutta quella ram, no?
-tassellazione, poligoni evri-uer
*anche se non credo vedremo l'effetto appiccicato a tutti i vetri, probabilmente solo a quelli più grandi, l'effetto è piuttosto pesantuccio.