Autore Topic: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt  (Letto 784595 volte)

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Offline Gaissel

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8160 il: 22 Dic 2022, 14:45 »
Quello che a me non torna del combat (sì, sto andando avanti @teokrazia, contro ogni pronostico e buon senso, contro ogni cavallo, perché le musiche sono belle^) è la leggerezza del tutto. Zero feedback, zero peso dei colpi inferti e ricevuti, è tutto di carta velina. Stante l'eleganza delle animazioni, è una mancanza che sento pure più del dovuto.

edit: avevo scritto gameplay, volevo dire combat. Corretto.
« Ultima modifica: 22 Dic 2022, 17:48 da Gaissel »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8161 il: 22 Dic 2022, 18:18 »
che bella la rappresentazione dei bambini, piena di dolcezza e umanità ma senza alcun tipo di edulcorazione rispetto a quello a cui dovevano assistere o anche all'impatto che ciò poteva avere su di loro

Polacchi numeri uno, che non hanno mai avuto problemi a buttare i bambini nei loro giochi, a tantissimi livelli. Un argomento da cui la stragrande maggioranza degli sviluppatori gira al larghissimo.
Voglio ri-ricordare che TW2 si apriva con un bambino non solo in lacrime, ma con anche il mocciolo. Ed era una scena drammatica.


Particolari controindicazioni: usarla oltre i 2 minuti significa essere profondamente masochisti.

Eppure, virtualmente, se un gameplay è solido, dovrebbe risultare allettante anche in condizioni estreme/sfavorevoli. A ciascuno  le considerazioni del caso...

Mboh, io sono una groupie di questa feature. :-[
Poi va da caso a caso, per me.
Se il nemico fa schifo al cazzo di suo da combattere è una rottura di cazzo, se lo trovo divertente per me è party hard.

Con tutto che non voglio contestare il punto di partenza, ovvero la solidità del gameplay.
Quello che hanno accrocchiato è un guazzabuglio, mi sembra pacifico.


Zero feedback, zero peso dei colpi inferti e ricevuti, è tutto di carta velina. Stante l'eleganza delle animazioni, è una mancanza che sento pure più del dovuto.

Per me il gioco è una roba troppo controversa anche su questo fronte
A volte lo trovo decente, a volte è inesistente nel senso proprio del termine, a volte è proprio fighissimo [continuo ad essere fan delle bombe tirate di istinto e senza alcun amor proprio, anzi, perché mi piace quando Geralt ne subisce lo splash damage^^], a volte simpatico, a volte deprimente.

Quello che mi stavo chiedendo proprio con la mia ultima sessione di stanotte è: perché non hanno approfittato di questo update nextgen per dargli una rimpolpata?
Ma abbassando anche solo un secondo le pretese: ma approfittarne almeno per 'equalizzare' le cose? Porcozzio, a partità di mostri, equipaggiamento, tipo di situazioni, tipo di attacco, tipo di qualsiasi variabile possa venire in mente nel caso di certi nemici è proprio la lotteria della random jankyness.

Ma pure l'IA meriterebbe quantomeno un'equalizzata: cioè, il primo gruppo di Drowner che affronto nel Velen a un certo punto prende e se ne va a farsi i cazzi suoi, peggio dei soldatini. :o :o :o :D

Buh, si vede che hanno un motore e delle robe di programmazione di certi sistemi troppo marci per sanarli.


(sì, sto andando avanti @teokrazia, contro ogni pronostico e buon senso, contro ogni cavallo, perché le musiche sono belle^)

È qui che cadiamo tutti, bro'. <3

E ora l'angolo delle PCistate:
- pop-in scandaloso, ma così scandaloso da non credere ai propri occhi
- il ray tracing nel complesso mi piace, anche se ci sono situazioni in cui il suo apporto pare minimo
- Battaglia è un cecchino, dato che nel ruscello della prateria dell'amore di Skellige le riflessioni son fintone. In generale non son stato a rimirarle troppo, ma in più di un'occasione ho la sensazione che qualcosa non torni. In ogni caso, quelle regolari mi piacciono molto in certi colpi d'occhio, non mi dicono granché in altre situazioni. Le pozzanghere sono solo amore. Sembrano un dettagliuccio, ma aggiungono davvero qualcosa laddove presenti, aggiungono armonia, naturalezza. Che, a ben vedere, dovrebbe la ragion d'essere del ray tracing
- ero già un fan della torcia di TW3. Con RTX sciambola
- extra: ne sento sempre parlare poco, ma il gioco non hai mai ricevuto abbastanza lodi per essere non solo l'open più grosso all'epoca della sua uscita, ma anche seamless per la stragrande maggioranza della sua durata ed estensione. Un discorso che non riguarda solo i caricamenti, ma anche la continuità grafica e di entità da computare. Laddove in molti si pigliano scorciatoie con finestre sbarrate e altri escamotage, TW3 non ha paura di mostrare continuità tra interni ed esterni, con ad esempio attraverso finestroni come questo, da cui vedi tutto quello che in strada passa, fa cose, non smette di esistere. Anche in fatto di illuminazione [pensate solo a come diventava eccessivamente arancionata e piattonata Aloy in certi interni di Horizon: Zero Dawn]. Poi c'ha qualche scazzo simile anche TW3 e qualche scorciatoia qua e là, come le ombre che a certe ore del giorno non sono congruenti tra ciò che c'è dentro e ciò che c'è fuori, come avevo dimostrato con un mio vecchio video in cui però PRravo il discorso in generale, che ha le sue approssimazioni ma si merita un plauso. E questo a prescindere dal raytracing. Compreso quel vetro là, il cui materiale è still sexy da sturbo

GeForce Now*: mi sono accorto di aver lanciato il servizio senza nemmeno configurarlo.
Avevo il bitrate a circa il 60% di quello massimo, ma già così mi sembra fare la sua porca figura. Anche perché in-game me ne sarei accorto.
Col bitrate maxato siamo al limite dell'indistinguibile dall'esecuzione in locale. E parliamo di un titolo pieno di vegetazione, ziobò.
Ho provato velocissimamente in DX11 e a spasso per il Velen sto a 90-110 FPS.
È la prima volta che provo la modalità 120 FPS del servizio da quando l'han messa dietro paywall e va daddio come quando me la masticavo in beta, anni fa. Anche su una connessione come la mia, che è la metà di quella dell'epoca.

Ma non è per giocarmi l'update next gen a 100 FPS che mi sono abbonato, che in DX11 ero già strafelice coi 35-55 FPS stutterosi del mio PC.

*cross-post d'obbligo nel thread dedicato
« Ultima modifica: 22 Dic 2022, 18:26 da teokrazia »

Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8162 il: 22 Dic 2022, 22:29 »
LOL e io che della resa di certi interni, coi loro materialini, ero una groupie sfrenata:
https://imgsli.com/MTQyMzM0
https://imgsli.com/MTQyMzM1

E la cosa che mi lascia ancora più basito è che la versione a sinistra potrebbe aver anche ricevuto dei miglioramenti nell'update next gen. :D

Non penso di aver capito bene il discorso che Dictator fa nel suo video riguardo le torce in ray tracing, perché le ombre le proiettano anche senza. Tutte le torce portate a mano da qualcuno, che peraltro proiettano anche le ombre di eventuali NPC o animali nei paraggi. Che era uno dei motivi per cui mi piacevano particolarmente:
https://imgsli.com/MTQyMzM2

Poi in RTX ci possono essere una diffusione della luce e degli intrecci più piacevoli, senza dubbio. Ma spero di afferrato male, sennò non mi rimane nemmeno lui. :no:

Confronto a random, senza troppo contesto:
https://imgsli.com/MTQyMzM4

E chiusura con un extra polacco:

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8163 il: 22 Dic 2022, 23:30 »
Battaglia dice che tutte le torce ora proiettano ombre, con o senza RTX, e lo attribuisce all'update che coinvolge tanto DX11 che DX12.
Io onestamente ricordo chiaramente che quella di Geralt proiettasse ombre, ma non riesco a ricordare se lo facessero anche quelle degli altri personaggi.
Lui fa l'esempio del palchetto con almeno tre torce che proiettano ombre delle persone e del palco nella Complete (a destra), mentre nell'originale (a sinistra) le ombre delle persone non ci sono e la parte sotto del palco è illuminata dalle torce che ci sono sopra, perché queste non proiettano l'ombra del palco stesso.
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8164 il: 23 Dic 2022, 10:28 »
Sono andato a rivedermi gli screen che presi all'epoca su PS4 e ora sono scimmiato da buttare :(
Such beautiful vestitini :cry:

TFP Link :: https://www.verticalgamingphotography.com/THEWITCHER3/n-Mwr5K5/
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8165 il: 23 Dic 2022, 12:38 »
Non si sono inventati nulla :'D.

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1886

E confermo, non sono nemmeno raytraced. E' la pointlight classica del witcher 3, c'è sempre stata, ma non l'hanno mai utilizzata salvo casi molto specifici.
« Ultima modifica: 23 Dic 2022, 12:42 da Andrea_23 »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8166 il: 23 Dic 2022, 12:41 »
Non ricordavo li avessi pubblicati, Cryu. Belli!
Su ps5 il gioco è migliorato parecchio, da allora.
E ci mancherebbe, direte voi.
Fatto ieri la quest del Barone...che manata in faccia(e che cartaccia mi ha rifilato).

Offline teokrazia

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8167 il: 23 Dic 2022, 18:40 »
Io onestamente ricordo chiaramente che quella di Geralt proiettasse ombre, ma non riesco a ricordare se lo facessero anche quelle degli altri personaggi.

Nemmeno io e non ho attualmente accesso a screen/video della mia run originale che possano dare una mano.
Vabbuò, facciamo che do a Battaglia il beneficio del dubbio, ma lo terrò sotto osservazione.  :blindfold:



Sono andato a rivedermi gli screen che presi all'epoca su PS4 e ora sono scimmiato da buttare :(

Ullalà, un altro fan della torcia. :yes:



Non si sono inventati nulla :'D.

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/1886

E confermo, non sono nemmeno raytraced. E' la pointlight classica del witcher 3, c'è sempre stata, ma non l'hanno mai utilizzata salvo casi molto specifici.

A me in effetti con e senza raytracing paiono avere una fenomenologia estremamente simile, con RTX che magari le presenta più eleganti e sfiziose per l'occhio, anche se in taluni casi, come certi interni, con raytrazio paiono esserci più ombrette.

Comunque, capolavoro che vado un attimo in-game a prendere materiale più utile per la discussione rispetto a degli screen e la prima situazione a portata di save è questa:





 :o :D


Fatto ieri la quest del Barone...che manata in faccia(e che cartaccia mi ha rifilato).

Quando giro a Nido del Corvo è come se avessi un sasso sullo stomaco.

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8168 il: 23 Dic 2022, 19:28 »
Secondo me è perché c'è maggiore contrasto con il RT quindi le noti di più, ma in realtà per quel tipo di fonte di luce (pointlight) non varia nulla, attivandolo o meno. E' una tipologia di ombra a sé stante, non c'entra niente con tutto il resto, dx11 o 12 che sia, tant'è che fino all'altro ieri era disattivata sul 99% degli elementi :'D.

---

Dovrebbero travasarne un (bel) po' nel 2077 : V.
« Ultima modifica: 23 Dic 2022, 19:30 da Andrea_23 »
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Offline Cryu

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8169 il: 23 Dic 2022, 19:45 »
Comunque anche dopo aver visto il video sulle versioni console direi che possiamo smetterla di far finta che le nuove console hanno il rtx. Ne hanno limitatissime, e spesso scarsamente percepibili applicazioni all'insostenibile costo di frame rate dimezzato e res dinamica ridotta. Effetti analoghi sono stati ottenuti brillantemente da titoli come Demon's Souls e GOW Ragnarok con inferiore impatto sulle prestazioni. Sventolare l'rtx gli serviva come selling point della gen attuale un po' alla stregua del 4K per le console mid-gen. E anche lì era un 4k fasullo.

Le nuove console non hanno il rtx. Stamoce. A me per inciso frega nulla.
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« Risposta #8170 il: 23 Dic 2022, 20:17 »
Onestamente l'RTX è quasi insostituibile in circostanze abbastanza limitate e circoscritte, ovvero quando la fonte di luce è dinamica e interagisce con elementi mobili: può essere il sole in movimento di un open world come The Witcher, o la luce delle fiaccole e delle torce di Metro Exodus (che ovviamente ha il sole mobile pure lui), o l'incredibile luce dinamica che passa attraverso i portali di Portal RTX.
Per tutto il resto illuminazione precotta e tanto olio di gomito ottengono risultati quasi indistinguibili, in molte circostanze pure migliori perché non c'è nessun denoise da effettuare.
Se fai un buon lavoro e l'illuminazione è statica, il risultato è quasi indistinguibile dal raytracing, perché di fatto È raytracing, solo immagazzinato nelle superfici e non in tempo reale. Certo per mimare il rimbalzo delle luci in tempo reale devi piazzare A MANO fonti di luce che emulino i rimbalzi fisici della luce, o usare (anche insieme) sistemi che facciano una media dei colori della scena e tingano gli oggetti in movimento di quel colore.
Uncharted 4 fa un lavoro assurdo nell'emulare il rimbalzo della luce senza RT, mi ha entusiasmato: in pratica (da quanto posso immaginare) crea una luce dinamica e in direzione opposta nel punto esatto dove viene puntata la torcia, tanto più potente quanto la torcia è vicina alla parete. Così convincente non ricordo di averlo visto da altre parti.

Diverso discorso per le superfici riflettenti, dove fa la sua bella figura ma anche lì ci sono mezzi per emularlo, tipo frame buffer calcolati appositamente per la superficie come credo faccia Hitman. In pratica stai "semplicemente" calcolando una scena con l'inclinazione giusta per simulare un riflesso e poi la usi come texture.

Detto questo, secondo me è ancora presto per un RT davvero in tempo reale con prestazioni decenti. Puoi farlo solo sacrificando qualcos'altro.
Vedremo con la soluzione ibrida dell'UE5.

Ho editato qua e là e aggiunto le frasi finali.
« Ultima modifica: 23 Dic 2022, 20:23 da Wis »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8171 il: 23 Dic 2022, 20:47 »
Leggevo che Fortnite va a 60 fps su console, con raytracing...
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« Risposta #8172 il: 23 Dic 2022, 20:53 »
E vabbè, è Fortnite. Appunto non esattamente il top della tecnologia. ^^

[Edit] E comunque sono appunto curioso di testare UE5 sul campo. È sicuramente più leggero della soluzione NVidia (che è fin troppo radicale) ma ha qualche fakeata in più.
Fortnite non l'ho provato e nonostante la curiosità non ho molta voglia di installarlo, anche perché vista la complessità grafica temo non sarà un benchmark significativo sulle prossime uscite.
« Ultima modifica: 23 Dic 2022, 21:09 da Wis »
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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8173 il: 23 Dic 2022, 22:38 »
Io onestamente non ho mai capito le critiche pesanti mosse al combat del gioco. Per essere un action gdr adventure e non un gioco d'azione puro, per me è più che buono, con un ottimo compromesso tra immediatezza, strategia e manualità. Per me l'unica pecca veramente grossa del combat è il feedback visivo, non mi piacciono le collisioni e non avverto alcun senso di impatto, salvo durante le parate o in qualche rara eccezione in cui interviene l'elemento "splatter" nei colpi che è abbastanza figo. Ma a parte questo (che per carità, può essere un lato negativo rilevante) a me piace abbastanza, almeno giocando a marcia di morte in cui è difficile trovare situazioni realmente noiose in cui si vince con il pilota automatico (fintanto non diventi sgravissimo ma in ogni caso un po' di attenzione devi prestarla).

Le critiche sul combat systems sono sempre state fuffa per me.

Solitamente è la frase che qualcuno aggiunge quando vuole "controbattere" qualche mio moto incondizionato e perpetuo di amore nei confronti di TW3:

Citazione
"...oh come gioco niente da dire...ma il combat sys..."

Come se il combat system fosse qualcosa di cui tutti possono tranquillamente parlare...come se si trattasse di un elemento che tutti considerano "alla propria portata"....mah.

Citazione
"beh si vede che il combat system non è il massimo"

Cosa assolutamente non vera a mio dire, ma questo è un altro discorso, però spesso mi parla di combat system gente che non ha nemmeno sfiorato un Ninja Gaiden 2 (mah)...ad ogni modo, il fantomatico combat system di TW3 fa il suo dovere, senza infamia e senza lode, funziona bene e ci sono moltissimi aspetti ben strutturati e furbetti, come il cc (crowd-control) - ovvero Geralt vs i branchi di nemici - oppure gli i-frames ben studiati (il/i frame d'animazione che ti permette di infilare una combo) il combat è responsivo e, se ti ci impegni, vengono fuori cose proprio belline. CERTAMENTE non è Nioh2, non è Bayonetta 3, ma regala tante soddisfazioni ad un veterano che sa dove guardare. Un problema del CS? quello che evidenzi, il feedback dei colpi, quello è una magagna (non posso non capire quando il colpo è andato a segno e quando no)

Per il resto? Hanno fatto un bel lavoro a mio modestissimo dire.
« Ultima modifica: 23 Dic 2022, 22:43 da Mr.Pickman »

Offline Mr.Pickman

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Re: [Multi] The Witcher 3: Wild Hunt
« Risposta #8174 il: 23 Dic 2022, 22:46 »
LOL e io che della resa di certi interni, coi loro materialini, ero una groupie sfrenata:
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E la cosa che mi lascia ancora più basito è che la versione a sinistra potrebbe aver anche ricevuto dei miglioramenti nell'update next gen. :D

Non penso di aver capito bene il discorso che Dictator fa nel suo video riguardo le torce in ray tracing, perché le ombre le proiettano anche senza. Tutte le torce portate a mano da qualcuno, che peraltro proiettano anche le ombre di eventuali NPC o animali nei paraggi. Che era uno dei motivi per cui mi piacevano particolarmente:
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Poi in RTX ci possono essere una diffusione della luce e degli intrecci più piacevoli, senza dubbio. Ma spero di afferrato male, sennò non mi rimane nemmeno lui. :no:

Confronto a random, senza troppo contesto:
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E chiusura con un extra polacco:

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Vabbè. Miglior gioco di sempre.
Ero ad un passo dall' appendere il pad al chiodo...non per niente.

Giustamente qualcuno a me vicino mi disse, con fare profetico:

"Tu? con i tuoi gusti? ma che cazzo vuoi di più? tutto quello che uscirà dopo questo gioco non farà altro che deluderti, ti conosco"

fottuta donna-alp.