dovrò decidere una strategia di azione, tipo arrivare nei centri abitati, attivare le quest con relativi obiettivi e solo poi eventualmente gironzolare...
Questa per me è la morte.
Per quanto mi riguarda, una delle ricchezze del gioco sta proprio nel prestarsi alle mozzicate alle cieca, all'improvvisazione, la curiosità o il semplice abbandonarsi, senza opporre resistenza, a una deriva non prevista, che cozza con quello che si era pianificato 10 minuti prima.
Ma immagino che tutte le questioni di cui hai parlato rappresentino per te la morte, per cui capisco benissimo che tu voglia evitarle.
Al contrario, quello che descrivi è proprio il modo di elezione per me per affrontare un gioco del genere, ma se lo scotto da pagare per una sana, e per nulla eccessiva, esplorazione, è il blocco di una intera quest che porti all'approfondimento di un personaggio con una storia secondaria, ma fondamentale per dipingere il mondo che ti si sta parando davanti, allora no.
E il bello è che non c'è alcun motivo per cui questo debba accadere, se non una cattiva programmazione, visto che la cosa si risolverebbe con due righe di codice in croce.
Nel caso specifico, e rispondo così anche ad El-Maria, parliamo del cacciatore Mislav, la cui quest è legata a quella principale "La Bestia di White Orchard".
Se il caso vuole che ci si allontani, di pochissimo, dalla strada principale e si incappi nel nido del grifone prima ancora di aver parlato con i Nilfgardiani, la possibilità di parlare con Mislav viene cancellata completamente, nonostante che il committente della missione ci dica espressamente di andare a parlarci, invece che essere magari interrotto da noi che gli diciamo che già sappiamo cosa dobbiamo fare.
Se questo avesse solo a che vedere con la ricerca di indizi poco male, ma quella quest ti apre letteralmente un mondo perchè fa luce su altre questioni riguardanti la vita nel villaggio, sui comportamenti del suo Lord, sulla presenza di un Wraith legato ad un'altra quest ecc...
Ma soprattutto ti priva di un meccanismo narrativo ad orologeria, perchè arrivare in villaggio bruciato e saccheggiato con npc che piangono random è un conto, ma ascoltare assieme le parole di un cacciatore che parlandoti della differenza tra lupi e cani selvaggi ti sta parlando di ciò che è accaduto in quel posto, che narrandoti del suo amore proibito per un uomo ti parla di come dietro ogni singola esistenza ci sia un mondo intero di legami e motivazioni che creano la trama in cui sei incastrato, fa una differenza enorme a livello emotivo e di coinvolgimento.
E quel villaggio prende improvvisamente vita, diventa un personaggio con una storia pulsante che ti rimane dentro, in cui anche un albero spezzato assume un significato suggestivo.
Nella stessa quest poi è coinvolta l'erbalista Tomira, che se incontriamo senza aver per sbaglio raccolto un'erba comunissima, ci regala uno dei dialoghi più carichi di tensione sessuale incompiuta di sempre, tra due personaggi che emergono grazie a pennellate secche ma intense, timide ma profonde.
Ma se puta caso hai deciso di farti un bagno, ti sei immerso, e sott'acqua ti è scappato il dito sul tasto di raccolta di quello "Spinocervino", allora ti sei fottuto uno dei motivi principali per cui questo gioco valga la pena di essere giocato secondo me.
E tutto per aver raccolto un'erba o essere incappato in un nido di grifone (che tra l'altro si trova lungo la strada per andare a prendere la missione per cercarlo, assurdamente ridicolo).
Inoltre Death March non è nemmeno così proibitivo da spingermi a restare sui sentieri battuti, che è probabilmente ciò che i programmatori avevano in mente nel prologo per tutti i giocatori.
Ma allora quei muri invisibili mettimeli più vicini, lo preferisco...
Siccome ho il terrore che la cosa, plausibilmente con il crescere delle mappe e degli intrighi, si ripresenterà anche in modo più drammatico, eviterò d'ora in poi accuratamente di controllare la voce "Missioni", e farò in modo di giocarlo proprio di ruolo, seguendo un percorso logico da Witcher e da "Geralt", visto che l'esplorazione fine a stessa, per quanto mi piaccia e sia l'anima di questi titoli per me, mi ricompensa unicamente con la soddisfazione di quella ossessione metodica per l'arrivare preparati ad una sfida, e in questo caso non credo valga la pena se lo scambio è tra uno schema e due risorse in più, o un personaggio che ti resti nel cuore.
Detto questo, se non l'hanno risolto sino ad oggi devono morire gonfi, tornare a galla ed essere riammazzati come Drowner...