Sì sì ragazzi, certo, non lo comprerete per la plastilina. Ma non stavamo parlando di esperienze, due pagine fa?
I problemi di WW li conosciamo tutti. Sono i dungeon dove si fa la stessa cosa in ogni stanza. Sono gli enigmi così guidati che si risolvono da soli. Sono certe fasi di intermezzo tra un dungeon e l'altro, dove il gioco ti richiede di fare cose indegne del concetto di gameplay (sequenze di stanze dove devi ammazzare tutti i nemici: the fuck is that? Out of my Zelda, please). È la nave pirata dove puoi salire solo se la password l'hai sentita pronunciare durante una cutscene, anche se la password è sempre la stessa ad ogni partita. È la fortezza dove, se ti vedono, ti risbattono in cella - sì, succedeva in Ocarina: peccato che la fortezza Gerudo fosse molto più piccola. E poi non venitemi a parlare di stealth messo ad minchia, in altri giochi dopo il successo di MGS, se poi mi difendete quella parte stealth di WW.
Wind Waker è le sciocche prove di abilità con le corde sulla nave pirata. Una non basta, ovviamente. Dove ti serve, nel resto del gioco, tanta abilità con le corde? Esatto: da nessuna parte.
Wind Waker è avere tre perle da portare ad altrettante statue. Peccato che, diversamente dalle gemme di Ocarina, le tre statue siano su isole diverse. Separate da minuti di navigazione inutile.
A confronto, Twilight Princess offre tanta di quella varietà che non so nemmeno come si possa porre il paragone. E, fatto il paragone, preferire WW.
L'esperienza può anche far perdonare dei difetti, ma qui qual è l'esperienza? Il cartone animato? Il finale è bellissimo, ma quando raggiungerlo comporta così tante croci da portare, non c'è 9.5 che tenga, non c'è 10/10 che non nasconda una faziosità di fondo. Nessuno ha mai perdonato i problemi di FF in virtù delle cutscene o della storia. E non è onesto farlo con WW.
Per parlare degli altri Zelda c'è il topic apposito, aperto da me perché lo usaste