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L'open world è stato però il genere giusto in cui inserire uno dei migliori gameplay di tutti i tempi?
Non so. Ci sono missioni che lo sfruttano a dovere (con tanto di spostamenti non banali) ma anche altre che strutturalmente non hanno nulla di troppo dissimile da ciò che era possibile fare già in Camp Omega di Ground Zeroes, ci sono tempi morti tra una missione e l'altra o in elicottero, c'è dispersività e ripetizione.
Per me si doveva curare un attimino di più il contorno, ma al contempo non avrei voluto mettessero che contenuti 'da turismo' o NPC alla GTA perché l'ambientazione è un'insieme di zone di guerra e non avrei voluto riempitivi giusto per 'arricchire la mappa'.
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Bel post che condivido a pieno.
Me lo sono chiesto anche io, perché un po' mi ha pesato la tiritera degli spostamenti base <-> mappa di gioco pre missione.
Inoltre ne è emersa una riflessione su un aspetto in particolare degli open world che mi fa un effetto strano, e questo gioco non fa eccezione.
Paradossalmente, nonostante l'area di gioco sia svariate decine di volte più grande di, per esempio, Snake Eater, la percezione che ne ricavo è di un mondo più contenuto e artificioso, una sorta di parco giochi a dimensione giocatore per intenderci.
La spiegazione che mi do è che in Snake Eater, e più in generale nelle avventure più lineari, la percezione della grandezza del mondo deriva da quello che non viene mostrato. La sensazione è di spostarsi lungo un percorso ben definito inserito in un contesto enormemente più grande che rimane sullo sfondo e non è raggiungibile direttamente, che è plausibile perché nella realtà sarebbe improbabile attraversare una giungla in lungo e in largo esplorando ogni centimetro, cosa che per ovvie ragioni negli open world si può fare in relativamente poco tempo rispetto ma nella realtà sarebbe quasi impossibile per una persona sola.
Ti ringrazio, oddio temevo non lo leggesse nessuno il mio post, fà piacere
Quello che dici è il motivo per cui ogni tot open world ho letteralmente bisogno di staccare con esperienze più concentrate (banalmente, al di là dei generi, per esempio un KH3 che proprio rigetta il concetto di mondo aperto per andare a recuperare una dimensione quasi definibile 'vecchia' con percorse lineari e in parte limitate, bilanciati però da una enorme mobilità del protagonista).
Per me è un discorso proprio di level design 'punto per punto' che, per forza di cose, é studiato a puntino indi per cui determinate aree possono anche rimanere 'impresse' nella mente in opposizione alla tendenza delle mappe da OW di rincorrere una bulimia di chilometri quadri percorribili ma facendo venir meno il level design punto per punto e introducendo ripetizione, dispersione e altri elememti negativi!
Tutto imho ovviamente!
Io poi personalmemte odio abbadtanza il concetto di OW da checklist, ossia con tantissime attività messe per far numero e 'riempire la mappa' (tra l'altro mgsV rifugge in toto da questa struttura).
In questa generazione in cui l'OW è dilagato però ci sono sicuramente due titoli che personalmente mi han messo fiducia nel genere e che a costo di risultare noioso voglio citare: BOTW (perchè ha reso di nuovo autentica e vera l'esplorazione di una mappa open complessa, tant'è che le varie particolarità non sono dei markers sulla mappa in cui dirigersi per esaurire i contenuti ma è il giocatore stesso che eventualmente cerca/trova/non trova i contenuti) e TW3 (perchè nonostante un gameplay limitato e con vari problemi è riuscito nell'impresa di rendere narrativamente stimolante ogni area, ogni npc, ogni subquest senza un pizzico di dispersitività narrativa! Che é una cosa in cui MGSV non riesce minimamente ma forse neanche ci prova, in funzione anche delle differenze di genere perchè uno é un OW Rpg story driven mentre l'altro é un gioco di costruire un proprio esercito militare, semplificando!)
Poi brevemente su MGSV e Snake Eater:
Gli spostamenti possomo dar noia soprattutto perchè portano dei tempi morti: alla mother base si può tornare solo dal centro di comando aereo (in pratica il menu principale con Snake seduto sull'elicottero) e non direttamente dalle regioni sul campo, i sistemi di fast travel possono esser scomodi (le scatole di cartone per spostarsi funzionano ma se una base nemica è appena andata in allerta non è possibile usarle se non facendo passare una giornata usando il sigaro) ed inoltre pgni atterraggio dall'elicottere richiede circa un minuto, attesa alleviabile giusto gestendo l'idroid!
Stessa cosa soprattutto in free mode spostarsi a piedi fra una base e l'altra può essere sfiancante soprattutto se non si hanno veicoli e/o non si vuole passare ad una spalla come D-Horse o D-Walker!
Poi ovvio che entri in un'area di interesse (la fortezza di Smasei, Lamar Palace, Aereoporto di Nova braga ecc) e lì c'hai il gameplay da 10/10, il problema è però tutto il contorno!
Mentre in Snake Eater ogni 'schermata' pur essendo abbastanza estesa (ad esempio le sue foreste lineari ma ampie, pensa all'area della boss fight con The End quant'è grande) è studiata a puntino anche per evitare tempi morti e dispersività, si é sempre al centro dell'azione insomma.
Inoltre quel gioco capolavoro inarrivabile aveva già anticipato elementi di design legati alla sopravvivenza (cure mediche, caccia per procacciarsi il cibo), ampliato le funzionalità della barra stamina, introdotto il concetto di mimetizzazione nella natura.
E poi le boss fights stesse contro i membri dell'unità Cobra (e non solo) a loro mpdo scandivano bene la progressione perchè anche a livello di memorabilità, ti posso dire tranquillamente che io associo i vari boss ai loro terreni di scontro (esempio spero non spoileroso, The Pain dopo una caverna, The Fear in una foresta piena di alberi, The Fury in un interno buio e così via) ed essi stessi contribuiscono a farmi ricordare ogni cosa di tutto il titolo (cosa che in parte vale anche per altri MGS, tipo il primo per PS1).
Che poi è un aspetto, quello delle boss fights, in cui ad esempio MGSV è tremendamente scarno a parte quella ottima contro il Sahelantropus