Non so cosa sia Kings Field ma ha una direzione artistica pessima, un world design altrettanto e un combat comunque inferiore a quello del 3. Mettici pure che nel remix della Scholar hanno deciso di aumentare la difficolta nella maniera più cheap esistente, ovvero spammando nemici ovunque ed eccoti servito il mediocre risultato.
Quando mi riferisco a DS2 se non lo specifico, mi riferisco sempre non a quella immonda edizione della
Scholar of The First Sin ma all'edizione primigena.
DS2? Direzione artistica pessima? No dai. In che senso? DS2?
Forte Ferreo?
Drangleic?
Santuario di Amana?
The Gutter?
BrightStone?Il world design? Ma nemmeno dai. Che da Heide vedevi Drangleic, o la Cattedrale Blu
Tutto in DS2 era attentamente pianificato ma al contempo, troppo ricco per non far storcere il naso a più di qualcuno.
Quella varietà o quell'assortimento turbinoso, che può dare la nausea, su questo sono d'accordo con te.
Nel senso, da acqua a magma nel giro di due aree, per alcuni è toppare alla grandissima, per altri è portare la fantasia a suggello dell'intera produzione, dimenticando coerenza topografica, e rastrellamenti nel game design, vari ed eventuali.
Partiamo però da un presupposto base prima di decollare: Ogni run ai Souls consegna, sommariamente, ad ogni giocatore, un'esperienza parzialmente diversa. Della serie, fare prima Heide che la Foresta dei Giganti Caduti, può modificare sensibilmente l'esperienza di gioco a DS2. Detto ciò provo ad esprimere quello che penso.
Io, quando mi affaccio ad un DaS, non parto mai prevenuto, e non parto mai convinto che la numerazione 3 sia per forza di cose meglio del II perché alla fin fine "così deve essere". Ma credo che su questo tu convenga, non ho letto cose simili. Lo puntualizzo solo perché alla fin fine, a volte, mi son sentito rispondere "ma è ovvio che il 3 è meglio del 2"
Cosa sono i King's Field?
I KF sono (o meglio erano) la formula base su cui vennero creati i DS (tutti, compreso Demon's).
Senza i KF, i Souls non sarebbero mai nati.
Erano giochi in prima persona, con una lore spaventosa, e controlli molto poco permissivi, al confine con il legno massello.
Immagina un Castle Wolfenstein come map-control + Myst + Hexen/Heretic con telecamera terribile e cubettazioni da prima PS con elementi RPG rocciosi.Tuttavia, i KF furono i giochi che crearono il modello Souls, in tutto. Ma proprio tutto. A parte l'idea del Falò/Respawn. In quelli...te ne tornavi al titolo e dovevi ricaricare il salvataggio, sperando di aver salvato in punti giusti (a seconda dei save point poi, prendevi anche una valutazione alla fine della run)
Mentre il Miya faceva Bloodborne, che imho fa a brandelli Dark Souls 3, ma ciò è esule dal contesto, From (o meglio Sony) voleva che la serie proseguisse in tempi relativamente brevi.
Così affidarono Dark Souls 2 proprio a parte del devteam originale dei KF, che lavorava (e lavora) ancora dentro From e attualmente fa i KF sui cellulari giapponesi o fa capitoli in JP e per VITA (mai in inglese, comprese le edizioni digitali)
DS è fatto da Tanimura. Uno dei veterani dei KF. Nei credit l'hanno rimosso.
Il gioco è molto diverso dal primo Souls, perché non è fatto dalla stessa gente solita dei Souls, easy.
Basicamente è questo che lo differenzia molto. Ma la gente e From voleva un Souls.
Così DS2 si trovò costretto a dividere la sua anima, tra chi progettava i KF, vedendosi costretto a dover fare un Souls e chi lavorando sui KF non sa molto dei DaS.
Finita la lezioncina, doverosa
, visto che i KF sono abbastanza sconosciuti da meritarsi almeno per una volta un obolo di grande riconoscenza, parliamo del gioco vero e proprio. DS2 è una autentica fucina di aspetti bellici. Conta non 1 ma almeno 3 volte gli approcci di Dark Souls e Dark Souls 3, puoi perdere ore a provare armi ed armature, e customizzare il tuo avatar e trovare un assetto da battaglia che ti faccia pendere su una strada o un'altra. Lucidamente e ludicamente è un molosso.
Sul piano meramente ludico c'è tantissimo da poter fare, POTER fare. Poi se vuoi puoi pure finirlo con gli stracci umidi, il gioco te lo permette.
ART DESIGNArtisticamente, DS2 è un gioco non si vuole mai accedere in maniera pomposa.
È dimesso, ma fino ad un certo punto, a mio dire. Non so, arrivare a Drangleic, sotto la pioggia battente, per me spazza via cento Anor Londo. Ma capisco che sia strettamente soggettivo questo aspetto. Entro certi limiti, perché definirlo inferiore mi pare eccessivo.
Io ho trovato alcuni luoghi di DS2, terre strappate direttamente dalla fantasia più florida delle produzioni dei giochi più sfortunati di sempre. Quelli che spesso trovi nei cestoni, per intenderci ma che ti offrono quelle 2/3 zone che ti formano la fantasia videoludica o la rinnovano con vigore.
Ma la mia anima ha lanciato più di un grido quando mi sono trovato a combattere con la nebbia degli
Shaded Woods, o alle
Porte di Pharros. Madonna che luoghi. E il
Sinner's Rise?
Siamo davvero sicuri che non sia la memoria a fregarci? Che alla fin fine una Anor Londo,
the second coming, non sia altro che una pigra giustificazione che possa regalare soddisfazione ai deliri del Sabaku di turno e poco altro?
Siamo davvero certi che Dark Souls II sia "artisticamente minore" o "meno ispirato" del resto ?_?
Il
Lost Sinner è artisticamente minore di un Guardiani dell'abisso?
Mytha (La Medusa) è meno "ispirata" del secondo Signore dei Tizzoni?
Anche le creature, i mob, seguivano di pari passo questa sensazione, io ho trovato un art-design davvero ispirato, ma again, credo sia una questione di gusto.
A certa gente fa schifo la roba di Ace Studio, tanto per dire, a me fa impazzire e non capisco come possa non piacere.
Le Sentinelle della Rovina (che in realtà si chiamano Sentinelle DELLE Rovine) Sono meno o più ispirate della Danzatrice Boreale? Non lo so.
Io a parte i boss, come il Cavaliere Specchio che è un TOP generazionale + D&D al 100% ho trovato nemici molto eccentrici, non brutti. Come le
Sacerdotesse del Deserto o i
Coal Tar o i
Cavalieri di Alonne. Tutta roba molto FROM se posso. E i
Lion Clan Warrior ndo li mettiamo?
E i
Primal Knight (Gli eleganti elefanti guerrieri umanoidi)
Gli NPC seguono di pari passo questa idea: mai vista roba così ispirata come il cavaliere decollato di Forossa che ti parla o la scaramucce tra la donna e l'uomo scorpione.
WORLD DESIGN Sono d'accordo sul fatto che il world design sia un macello, poiché consegnato in forma splendida e poi deturpato senza alcuna ragione valida, accorciato, tagliato e snaturato. Cercando di migliorare qualcosa che funzionava discretamente bene. Si veda statue piazzate dove non c'erano e scale piazzate e opportunamente calate, per facilitare qualcosa che non ne aveva reale necessità di essere stigmatizzato in questo modo ne tantomeno reso così cialtrone.
Un aspetto su mille del gioco originale?
I Draghi facevano crollare il ponte SOLO se il giocatore distruggeva le uova di drago.
Nella Scholar, i Draghi sono semplicemente incazzati, non si sa perché, così ti fanno cadere per sport.
"Fallo così...è più difficile, così è più Dark Souls"Questo aspetto, che pare a conti fatti insignificante, mostra che nella progettazione originale del gioco che non solo era contemplato con più accortezza ma aveva una precisa funzione, anche narrativa, volendo.
Così come NON LO ERA mettere 20 cavalieri alla fine della scalinata eh.
Quindi la dannata Scholar è proprio un deturpazione di un'opera che non aveva certo bisogno, non parliamo degli item segati e di altri cambiati di posto arbitrariamente
"perché è meglio, fidati".
Una postilla,
La storia, figata massima, continuava, secondo le più ardite formulazioni d'oltreoceano, KFIV, e si ricollegava a KF (La parte sui Giganti) Ma anche qui, l'anima di DS2 è spezzata.
Doveva essere alla fin fine un Souls. Non un KF, quindi riferimenti, citazioni e pretestuosi passaggi cercano di consegnare una trama da Souls (imho fallendo miserabilmente) ma lasciando aperte ben altre teorie, direttamente da Under-Verdite.
E qua si conclude, la mia filippica "base" su Dark Souls 2 non puzza, è aromatizzato.