Lui non la spiega e non necessita spiegazione perché, a quanto ho capito, la coerenza di fondo dell'ambientazione è molto secondaria in quella che per lui è la definizione di DS2. La debolezza artistica è poi pesantemente subordinata al gameplay, cuore del gioco. Per me le cose vanno invece di pari passo e sono collocate sullo stesso livello.
Pick, del resto per te non è nemmeno un souls. Il presupposto di partenza è differente, come potresti essere d'accordo?
Esattamente my virtual hydlide friend, esattamente
Reca il nome ma codesto giuoco
è intimamente e profondamente diverso, Majula è la
Ocean Shore/Night Ancient City di KFIV.
E' tristemente normale che questo titolo non riscuota molti consensi, ne tantomeno applausi a scena aperta..beh, a onor del vero mi aspettavo che qualche
mega comunicatore del verbo souliano se ne prendesse maggiormente
cura (magari studiandosi e giocandosi i King's per capire il Tanimura style)
Perché è un po' troppo paraculesco quando non si realizza o comprende un'opera fare un podcast o una serie nella quale si specifica che
"non è bello come il precedente..." semplicemente perché
"sì..guarda il Forte Ferreo dove l'hanno messo..."Forte ferreo poi è un luogo meraviglioso, già solo l'idea stessa di una castello
ferroso immerso dentro un lago di lava è un concetto che Miyazaki non avrebbe mai raggiunto, non facendo parte del suo percorso concettuale. Miyazaki del resto, offre tutt'altra esperienza, e adesso che sto giocando DS3 ne ho la comprova : egli non riesce a raggiungere la follia compositiva di Tanimura perché si perde dentro quei trabocchetti mentali (di cui la fantasia farebbe volentieri a meno) come "logica" "plausibilità/coerenza morfologica e geografica"
E nella quale, permettete, siete invischiati voi e anche il sommo Sabaku che per tutto il 2014 non fece che lamentarsi di questo o quello che non capiva definendolo "lazy" oppure "incoerente".
Forte Ferreo/Iron Keep dovrebbe essere "fuso" dalla lava eppure resiste ancora..
Cainhurst lo si raggiunge con un filmato, dal crocevia, lo sappiamo.
Temo perché Miyazaki non abbia la capacità di "tassellare" un percorso illogico e fantasy, ma debba sempre giustificare ogni cambio di locazione (nella quale eccelle, puntualizzo) si veda la progessione quasi professionale di DS3.
Insomma,
Non è mai così facile come sembra. Certamente ogni titolo può essere soggetto ad una interpretazione, giusta o sbagliata, ma preferisco di gran lunga il "dubbio" lecito di The Metaller (per esempio) che appunto porta all'attenzione diverse interessanti riflessioni, tra cui una altalenanza progettuale ben studiata e non certo casuale.
Mi riferisco SEMPRE alla prima versione e non alla versione "Scholar" che da quel che sto vedendo non funziona, poiché mi pare spoetizzata. DaS2 non fa schifo e non è inferiore a niente.
Nasce semplicemente come un'altra cosa, una forma sperimentale che magari (e qui sono d'accordo) è soggetta a forme mentali/concettuali che ho già trovato in passato, nel passato di Tanimura e il devteam 2 di From, ma che non si adattano a guanto su quello che ha creato Miyazaki.
Questo titolo è tempesta e tramonto all'unisono e questa alternanza è probabilmente un passaggio assai stretto, dove in tanti non si trovano, ma fidatevi, non c'è nulla che non funzioni.