@Pinuzzo: Sarebbe se non altro coerente.
Comunque, penso che ormai la serie, o piuttosto, le attese dei fans più hardcore stiano diventando troppo formulaiche, non diversamente da quanto succede in qualsiasi altro franchise.
Ci sono ormai alcune precise cose che alcuni si attendono da un Souls, e queste cose rischiano di diventare una gabbia creativa.
Che si tratti del level-design o della difficoltà...
E sopratutto su quest'ultimo punto, ci si attende che ogni gioco possa offrire una sfida, anche meccanica, pari o superiore al predecessore. Il che è sostanzialmente impossibile per i veterani della saga che ormai conoscono a memoria le meccaniche e le fisime del gioco precedente. L'unica scelta sarebbe uppare ad ogni istanza la difficoltà bruta, fino a renderlo qualcosa di sostanzialmente inapprocciabile, se non da pochi eletti. Cosa che non è fattibile.
Lo stesso Miyazaki ha detto dopo DeS che la difficoltà del gioco non è ciò che li definisce e non è il punto che cerca di portare avanti, bensì agiscono come mezzo tramite il quale ottenere appagamento. Eppure, molti si attendono un grado di sfida sempre superiore. Come sono conciliabili le due cose? E se un giorno entreranno in conflitto si accuserà forse Miyazaki di non sapere realizzare un Souls Game, così come lo si potrebbe fare se decide di realizzare qualcosa di più simile ad Demon's che a Dark?
Ciò detto, le critiche che leggo ora non sono tutto sommato molto diverse da quelle che lessi altrove quando uscì DaS, che molti accusavano di aver "casualizzato" Demon's. Quindi probabilmente è solo segno che persone diverse cercano cose diverse dalla serie.
E tutto sommato, è giusto così. L'importante è non ingabbiarla in strette formule.
In Dark Souls rendeva il tutto molto organico, e va bene, ma influenzava in modo complesso anche la progressione.
E tra l'altro, solo prima di acquisire il Lord Vessel, cosa che molti sembrano dimenticare quando elogiano il level-design del gioco.
Aree come Catacombs e Tomb of the Giants, Duke's Archives e Crystal Cave, New Londo, Lost Izalith e Demon's Ruins eccettera non avevano nulla dell'intricatezza organica della prima metà, e si giocavano assolutamente percorrendo il livello fino in fondo, sconfiggendo il boss, e tornando indietro perché non c'erano collegamenti o giunzioni con altri livelli.