Autore Topic: [Multi] The Legend of Zelda (serie)  (Letto 40492 volte)

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Offline EGO

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[Multi] The Legend of Zelda (serie)
« il: 14 Ott 2012, 21:47 »
Che forum di videogiochi è senza un topic dedicato a The Legend of Zelda? :)

Qui dentro parliamo di qualsiasi aspetto della serie in generale. Gioco preferito, i dungeon migliori, i boss più divertenti, aspetti comuni, aspetti da migliorare, cliché...

Qualche regola:
- se proprio vogliamo fare classifiche (non le amo), limitiamole ai giochi preferiti. Inutile sforzarsi di fare una Top 15, quando una Top 5 ben ragionata dice le stesse cose e meglio.
- limitiamo il peso dei commenti negativi. Sappiamo tutti com'è finita nei thread di Twilight Princess e Skyward Sword. Non è un topic da usare solo per salamelecchi, ma lasciamo trolling, litigi e spalate di merda fuori da qui.
- esperienze dirette. Niente commenti per sentito dire, per "ma se X era così figurati se Y non è così", ecc.



I giochi in esame:

The Legend of Zelda (Famicom Disk System/NES, 1986)

   

Il capostipite della serie. Gioco di lancio per il Disk System, primo gioco NES con batteria di salvataggio dati. Resta famosa la cartuccia dorata che sbuca dal foro in alto a sinistra sulla confezione.

Sicuramente oggi è l'episodio più criptico e difficile. Innanzitutto bisogna leggersi il manuale, per capire almeno un po' cosa fare. Si inizia senza oggetti, senza punti di riferimento. L'overworld è formato da 128 schermate fisse, e da qualche parte su questa mappa ci sono 9 dungeon. Nei primi 8 si recuperano i pezzi della Triforza; nell'ultimo si salva la principessa Zelda, rapita da Ganon.
Il gioco non spiega niente. Qui e là si incontra un NPC che cerca di dare informazioni, ma la traduzione di quei pochi consigli è approssimativa o addirittura sbagliata, tanto che i dialoghi di LoZ restano impressi più che altro come classici esempi di Engrish. Non si sa come si potesse finire il gioco all'epoca senza gli aiuti di Nintendo Power o della hotline Nintendo.

È fondamentale disegnarsi le mappe dei dungeon, con tutti i passaggi segreti. Ci sono muri in cui aprire porte con le bombe. Ci sono porte e botole che si possono aprire solo dopo aver ucciso tutti i nemici in una stanza, e/o dopo aver spostato un blocco privo di segni particolari. Ci sono stanze buie da illuminare con una candela. Ci sono porte a senso unico.

L'inventario è enorme per un gioco dell'epoca; la sfida è altissima, sia per la complicatezza dei dungeon, sia per la cattiveria e la resistenza crescente dei nemici, che andando avanti si trovano in gruppi sempre più numerosi e agguerriti. Il gameplay, d'altra parte, è semplicissimo: tasto A per usare la spada, tasto B per usare l'oggetto selezionato.

La chicca: una volta completato il gioco, esiste una Second Quest. Tutti gli oggetti e gli ingressi dei dungeon accessibili dall'overworld sono stati spostati. I dungeon sono completamente diversi da quelli della First Quest. Viene introdotto un nuovo trucco: camminando contro alcune pareti per un paio di secondi, è possibile passarci attraverso. E alcune di queste pareti sono a senso unico...

Per me è ancora nella Top 3 della serie. L'ho finito dozzine di volte. Semplicissimo da giocare, difficile ma soddisfacente da superare, sfida dopo sfida.

Curiosità: non molto tempo fa è stata rinvenuta una versione beta dell'edizione FDS. Era un gioco molto più facile di quello effettivamente pubblicato: c'erano meno nemici, e non c'erano tutte quelle stanze piene di Wizzrobe e di Darknut blu, che sono l'incubo di ogni fan del primo Zelda.

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Zelda II - The Adventure of Link (Famicom Disk System/NES, 1987)

   

Uscito solo un anno dopo il primo episodio, Zelda II è la pecora nera della serie. Oggigiorno sembra che la stessa Nintendo cerchi di cancellarne l'esistenza (tranne quando si tratta di ripubblicarlo sulle varie Virtual Console).

Zelda II abbandona la visuale a volo d'uccello per una visuale laterale. Introduce il salto, trasformando il gameplay di Zelda in un action platformer con elementi RPG: uccidendo i nemici, Link guadagna punti esperienza e può incrementare il suo potere di attacco, difesa e magia, fino ad un livello pari a 8 per ciascuna delle tre caratteristiche.
L'interazione con gli NPC è molto aumentata. In ogni nuova regione dell'overworld Link troverà una città, e in ogni città c'è un mago che gli insegnerà un nuovo spell, previo completamento di una fetch quest che prevede di trovare un oggetto nascosto o nella città stessa, o in qualche caverna/radura dell'overworld. Quest'ultimo è ancora visualizzato dall'alto, ma l'interazione con l'ambiente e i nemici è molto più limitata che nel primo Zelda.

Zelda II è meno criptico del primo episodio, nonostante la traduzione non sia molto migliore. I dungeon richiedono soltanto di uccidere nemici, trovare la strada, e recuperare le chiavi necessarie ad aprire le porte chiuse. I consigli forniti dagli NPC sono scarni, ma comunque sufficienti a trovare ciò che serve per proseguire. Senza aiuti non sarei mai riuscito a finire il primo Zelda, ma con Zelda II ci riuscii, nonostante una conoscenza dell'inglese molto scarsa.
La difficoltà rimane piuttosto alta. I nemici sono forti, e i punti più difficili del gioco sono quelli in cui bisogna saltare da una piattaforma all'altra mentre proiettili e nemici volanti fanno di tutto per farci cadere nell'acqua/lava/precipizio.

Zelda II si distingue ancora per la veste grafica. Colori scuri e design anonimo dei nemici contrastano con lo stile cartoonesco tipico di tutti gli altri episodi della serie.

Se lo si affronta senza aspettative o pregiudizi, Zelda II è comunque un buon gioco. Io l'ho cordialmente detestato per anni, ma ultimamente l'ho molto rivalutato.

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The Legend of Zelda - A Link to the Past (Super Famicom/SNES, 1991)

 

Probabilmente lo Zelda bidimensionale più amato in assoluto. LttP riprende la formula del primo Zelda, ma la eleva a 16-bit e forma lo stampo da cui verranno poi plasmati tutti gli episodi successivi.

Lo schema è sempre lo stesso: in un mondo inquadrato a volo d'uccello (non più a schermate fisse, ma diviso in aree di varia grandezza), bisogna esplorare un overworld, superare dei dungeon (una dozzina, in questo caso) e uccidere Ganon. In ogni dungeon si trova un nuovo oggetto, fondamentale per battere il boss e proseguire verso i dungeon successivi.
La grandiosità di LttP è che, come accadeva già in Metroid, le possibilità di esplorazione dell'overworld aumentano con l'aumentare dell'inventario. Nuovi oggetti permettono di percorrere nuove strade, superando ostacoli prima inaggirabili. L'esempio più importante è sicuramente l'hookshot, il gancio estensibile che, attaccandosi a quasi tutte le superfici, consente di superare baratri altrimenti invalicabili.

Quello che è permesso in LttP e che poi invece verrà più a mancare negli episodi poligonali, è poter usare ogni oggetto in moltissimi modi. Le bombe si possono lanciare, e se l'esplosione colpisce Link gli fornisce un boost che può superare piccoli baratri; il martello abbatte ostacoli, ma anche piccoli nemici; l'hookshot può togliere la corazza ad alcuni mostri; la bacchetta di fuoco consente di accendere torce da lontano; correndo con gli stivali ci si può schiantare contro pareti deboli per romperle, o addirittura contro mobili per far cadere a terra gli oggetti che vi stanno sopra...
LttP introduce un famoso enigma, poi rimasto un caposaldo della serie fino a Twilight Princess: accendere un certo numero di torce (di solito quattro) per aprire una porta.

Il background della saga trova in LttP la sua prima spiegazione estesa. Il dialogo con i numerosi NPC ci spiega le origini di Hyrule, della Triforza, di Ganon; ogni dungeon ha una caratterizzazione che rimanda alle sue origini come edificio, e ne fa intuire il ruolo nell'antica storia del regno. Il mondo di Hyrule e i suoi personaggi acquistano una consistenza mai avuta prima, e LttP fornisce il canovaccio di una leggenda che ogni successivo episodio riprenderà e declinerà in modi sempre simili, ma sempre diversi.

La chicca: Hyrule, il mondo della luce, è collegato ad un mondo oscuro, dalla topografia molto simile. Grazie ad alcuni portali e ad uno specchio magico, Link può viaggiare da un mondo all'altro e raggiungere zone che normalmente non potrebbe, o sbloccare passaggi che non può aprire altrimenti. Ad esempio, aprendo una diga nel mondo della luce, si allaga un passaggio nel mondo oscuro, consentendo di proseguirvi a nuoto; oppure, attraverso un portale si raggiunge una palude nel mondo oscuro, completamente inaccessibile dal mondo oscuro stesso.

Benché sia considerato da quasi tutti come il miglior Zelda di sempre, io non l'ho mai amato alla follia. La grafica è poco entusiasmante e con scelte cromatiche bizzarre (Link ha i capelli rosa... ???), i dungeon sono brillanti come design ed enigmi ma mai particolarmente entusiasmanti come sfida, l'azione è piuttosto lenta e i nemici si possono generalmente affrontare in tutta calma, senza la frenesia tipica di alcune situazioni di LoZ e AoL. Non va dimenticato, inoltre, che a partire da LttP i giochi di Zelda diventano sempre più lineari: le nuove aree si sbloccano in una sequenza ben precisa, i dungeon vanno affrontati in un ordine rigido perché l'oggetto del dungeon X è necessario per accedere al dungeon X+1, a differenza della quasi totale libertà di LoZ. Gioco geniale, seminale, importantissimo, ma mai il mio preferito della serie.

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The Legend of Zelda - Link's Awakening (Game Boy, 1993)

   

Primo, inatteso, episodio portatile di Zelda. Link's Awakening prende il meglio di Loz e LttP e lo unisce in quello che per me è il miglior Zelda 2D di sempre, e forse il migliore della serie.

Com'è tipico dei franchise Nintendo dell'epoca, l'episodio portatile si può considerare più uno spin-off che un capitolo della serie regolare. Link fa naufragio e si risveglia su Koholint Island, abitata da personaggi bizzarri e animali parlanti. Un gufo parlante lo segue per tutta l'avventura, consigliandolo sulla strada da seguire. La missione: recuperare gli otto Strumenti delle Sirene e risvegliare il Wind Fish. Lungo il cammino, Link scoprirà la vera natura dell'isola...

LA riprende la struttura a schermate fisse del primo LoZ, ma ci aggiunge un'enorme libertà di movimento. Link può muoversi in otto direzioni, può correre grazie agli stivali già visti in LttP, ma soprattutto, può saltare grazie alla Piuma di Roc. Combinando la corsa e il salto si ottengono acrobazie mai viste prima nella serie. La novità più interessante di LA è proprio il poter scegliere liberamente quale oggetto assegnare di volta in volta ai tasti A e B: non è più obbligatorio tenere sempre la spada a portata di mano, perciò si possono usare arco e scudo, frecce e bombe, e qualsiasi altra combinazione desiderata.

LA mette più carne al fuoco di quanta ne offrisse LttP. Per finire il gioco è necessario completare una lunga catena di scambi con vari NPC, barattando oggetti con gli individui più strani e ottenendo di volta in volta cose sempre più bizzarre, dando luogo a scenette e dialoghi buffissimi. La follia giapponese del gioco è tale che nella versione occidentale si è dovuti intervenire con un paio di censure: ad esempio, nella versione inglese, un'incauta sirena si è fatta prendere all'amo la collana, ma nel gioco giapponese l'oggetto "smarrito" era il reggiseno...

LA trabocca di subquest, di mini-giochi, di citazioni e di varietà di situazioni. La dinamica del nuoto è stata perfezionata rispetto a LttP, e ora ci si può anche immergere sott'acqua. Nei dungeon, alcuni passaggi sotterranei sono rappresentati con una visuale laterale alla Zelda II, e richiedono di correre, saltare e nuotare. Il bracciale del potere solleva vasi e statue, da lanciare contro porte chiuse per aprirle, o da usare per aumentare il peso di Link e premere interruttori incastrati.

E soprattutto, i dungeon sono geniali. Quasi tutti richiedono, per aprirli, di trovare prima la chiave corrispondente. La varietà di azioni di Link ha permesso di rendere ancora più interessanti gli enigmi ambientali: si può interagire praticamente con tutto e tutti, alcune stanze richiedono di agire su due livelli di altitudine differenti, e ogni dungeon offre qualche nuovo meccanismo. A mio parere, il dungeon più incredibile è indubbiamente il settimo, la Eagle's Tower: il suo enigma principale è geniale, indimenticabile, e rende questo particolare dungeon uno dei più riusciti e memorabili di tutta la saga.

Semplicissimo e intricatissimo, folle e brillante, esilarante e commovente, Link's Awakening è un capolavoro. Nel 1998 ne è uscita la versione Deluxe per Game Boy Color, che ha aggiunto l'unico tocco mancante: il colore. La versione definitiva di un gioco imperdibile.
« Ultima modifica: 16 Feb 2020, 14:06 da EGO »

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #1 il: 14 Ott 2012, 21:48 »
The Legend of Zelda - Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998)

   

L'unico altro Zelda che può ambire al titolo di migliore della saga per la maggioranza dei giocatori. Uscito ben 5 anni dopo l'episodio precedente, primo Zelda poligonale, atteso come nessun altro gioco dell'epoca, Ocarina of Time è stato un vero terremoto nel mondo dei videogiochi. La sua influenza è tuttora ben visibile in innumerevoli giochi.

OoT riprende a grandi linee la struttura di LttP, ma la porta in tre dimensioni e vi aggiunge una regia e una narrazione non possibili fino ad allora. La storia di Link, Ganon e Zelda trova qui la sua espressione più nota e apprezzata, grazie a un'interazione molto complessa e affascinante tra i personaggi; tanto più efficace, in quanto resa con scene realizzate con lo stesso motore grafico del gioco, senza voci registrate (solo testo) e con intermezzi brevi ma incisivi. Negli episodi successivi si rimpiangerà molto questa essenzialità narrativa.

Così come si rimpiangerà la fase tutorial: necessaria per introdurre i giocatori ad un mondo 3D così ampio e sofisticato, eppure breve ed efficacissima, gestita dal giocatore con i suoi ritmi, piuttosto che imposta dal gioco stesso. Ocarina of Time illustra le sue meccaniche al giocatore con il vecchio sistema: mostrando e facendo sperimentare, e non spiegando tutto per iscritto. Certo, per la prima volta Link si ritrova affiancato un personaggio-guida, ma ricorrervi non è mai necessario, e non è così invadente come accadrà in episodi futuri.

OoT, come LttP, è ambientato in due mondi quasi speculari fisicamente, ma diversissimi come contenuti. Il giocatore deve scoprirne tutte le subdole connessioni per superare gli ostacoli: un oggetto nascosto nel passato può rivelarsi la chiave per sbloccare un passaggio nel futuro; Link bambino, parlando con dei personaggi, può modificarne il comportamento per il Link adulto. Il culmine di questa interconnessione tra le due epoche si ha nel dungeon che va affrontato per metà da bambino, per l'altra metà da adulto. Alla base del gameplay c'è l'ocarina del titolo: imparando e suonando una decina di melodie diverse, Link può viaggiare da un luogo all'altro, passare dalla notte al giorno, modificare l'atteggiamento di persone e animali, e molto altro ancora.

Ciò che rende unico OoT è la coerenza della trama e del mondo di gioco, è l'attenzione per il più piccolo dettaglio. Niente sembra fuori posto, tutto ha un senso, non c'è niente di troppo. Le subquest e i mini-giochi abbondano, ma non sono ipertrofici e gratuiti, non sembrano mai buttati lì di malavoglia per soddisfare le compulsioni dei cacciatori di achievement. Non c'è un filo di ridondanza, anzi: talvolta si desidererebbe perfino qualche spiegazione, qualche suggerimento in più. Il giocatore è affidato alla propria curiosità e intelligenza; per i meno dotati, c'è giusto l'indicazione della prossima meta, ma nulla è regalato.

I dungeon sono formidabili. Caratterizzati come non mai, offrono sfide sempre nuove, nemici sempre diversi, twist incredibili, sorprese dietro ogni porta. Il sistema di targeting dei nemici, novità introdotta in OoT e mai abbastanza copiata, porta ordine nel caos delle tre dimensioni, permette combattimenti frenetici ma ragionati, al contrario di quelli soporiferi di LttP. I boss, poi, non hanno paragoni. Sempre bilanciati, mai ingiusti, riescono a conciliare coreografia e giocabilità in modo perfetto. C'è lo spettacolo, ma la leggibilità dell'azione non viene mai sacrificata in favore della scena. Infliggere il colpo di grazia ad ogni boss è un momento di rara esaltazione.

Si potrebbero scrivere libri interi su OoT, ma la cosa migliore da fare è giocarci. L'edizione 3D pubblicata su 3DS migliora grafica, inventario e frame rate, ma l'originale su grande schermo ha ancora il suo fascino. Qualunque versione si scelga, non giocarci è ingiustificabile. Serio candidato a miglior videogioco di tutti i tempi.

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The Legend of Zelda - Majora's Mask (Nintendo 64, 2000)

   

Più spin-off che seguito di Ocarina of Time, Majora's Mask si può forse meglio descrivere come il Link's Awakening tridimensionale. Un episodio atipico per trama, atmosfere, gameplay, in un mondo diverso da quello di Hyrule, con regole tutte sue e un'enfasi sull'interazione con gli NPC.

Link bambino viene assalito, derubato e trasformato in un Deku (una creaturina silvestre pressoché inerme) dal misterioso Skullkid. Inseguendo il ladro, attraversa un varco dimensionale e finisce sul mondo di Termina, su cui incombe una tremenda apocalisse: entro 72 ore, la luna si schianterà sulla terra, distruggendo tutto. L'artefice di questa catastrofe è proprio Skullkid, che sta attirando la luna grazie ai poteri della Maschera di Majora.

Il ciclo di 72 ore è il cuore di tutto il gioco. Durante ciascuno dei tre giorni, alcuni eventi si verificheranno solo in ben determinati momenti, che una volta scoperti vengono automaticamente segnati su un taccuino. La subquest principale prevede di interagire con un gran numero di personaggi, ciascuno con la sua storia personale, al fine di ottenere oggetti, in particolar modo le 24 maschere disponibili nel gioco. L'obiettivo, comunque, non è tanto la ricompensa, quanto ricostruire le vicende di ogni personaggio, perché in MM il bello è scoprire come ogni individuo trascorre le sue ultime 72 ore di vita. La subquest più lunga, con protagonisti i giovani promessi sposi Anju e Kafei, è una delle storie più belle, più commoventi e meglio raccontate di tutta la storia dei videogiochi.

Oltre alle subquest, naturalmente, c'è la quest principale: fermare Skullkid. Per farlo bisogna completare 4 dungeon, tra i migliori di tutta la saga: l'ultimo è poderoso, forse il migliore che Zelda abbia mai offerto, per lunghezza, qualità degli enigmi, ambientazione, coerenza e complessità.
Chiaramente, le 72 ore a disposizione non bastano per fare tutto, ma Link ha ancora l'Ocarina del Tempo. Con essa può accelerare o rallentare lo scorrere delle ore, e soprattutto, in qualsiasi momento, può tornare all'alba del primo dei 3 giorni, resettando tutti gli eventi (ma non gli oggetti ottenuti, che restano in suo possesso). Questo è anche l'unico modo per salvare la partita, il che ha infastidito e allontanato innumerevoli giocatori.

L'altro caposaldo del gioco sono, appunto, le maschere. Tre di queste permettono a Link di trasformarsi in Deku, Goron o Zora, assumendo le caratteristiche fisiche e le abilità di ciascuna razza e potendo interagire con altri membri di essa. Le altre maschere conferiscono abilità speciali ma non essenziali, utili nelle varie subquest, o in alcuni casi per sbloccarne altre.

Majora's Mask è uno Zelda particolarissimo, un esperimento riuscitissimo ma mai ripetuto, probabilmente irripetibile perché caratterizzato da ritmi non più accettabili per gli standard attuali. Unisce il gameplay di Ocarina of Time ad un'atmosfera cupa e onirica, racconta tante piccole storie con una delicatezza e uno stile che la saga dovrebbe recuperare, propone sfide ed enigmi ai massimi livelli della serie. Un gioco bellissimo, per diversi aspetti anche meglio di OoT, ma più esclusivo ed esigente. Non è per tutti.

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The Legend of Zelda - Oracle of Ages/Oracle of Seasons (Game Boy Color, 2001)

   

Sviluppati da Capcom, questi due episodi portatili di Zelda risalgono alla prima era Pokémon, e sfruttano in modo analogo l'interazione tra due "versioni alternative" dello stesso gioco.

I due Oracle riprendono in toto l'impostazione di Link's Awakening, sviluppando in modo differente una trama molto simile. In entrambi i giochi Link si ritrova in un regno alternativo: Labrynna (OoA) e Holodrum (OoS) e deve salvare una fata/dea di Hyrule: Nayru nella "versione blu", e Din nella "versione rossa". Ages propone due mondi speculari, passato e presente, in una sorta di mix tra LttP e OoT; Seasons, invece, dà a Link una bacchetta con cui cambiare la stagione nell'area attualmente visitata, aprendo nuovi passaggi grazie ai cambiamenti climatici (in estate crescono le liane, in autunno cadono le foglie, in inverno si ghiaccia l'acqua...).

Entrambi i giochi sono solidissimi e propongono perfettamente le dinamiche zeldiane. Ages è un po' più cervellotico e contiene innumerevoli citazioni dagli Zelda per N64, mentre Seasons è leggermente più improntato all'azione e omaggia ripetutamente l'originale LoZ per NES. L'atmosfera si rifà a quella delirante di Link's Awakening, con molti momenti umoristici.

La genialata è che si può sfruttare la funzione di link tra due Game Boy Color per scambiarsi oggetti e, una volta finita l'avventura, per sbloccare nuovi oggetti e il vero finale. Per fortuna, a differenza di Pokémon, non è necessario avere due Game Boy: i due giochi permettono di sbloccare questi segreti anche con un sistema di password, da ottenere in un episodio e da inserire nell'altro.

L'unico difetto dei due Oracle è che sono così simili a LA, che se si è giocato LA non sono così sorprendenti. Per il resto, si possono tranquillamente definire imperdibili.

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The Legend of Zelda - The Wind Waker (Gamecube, 2002)

   

L'annuncio di uno Zelda in cel-shading scosse l'E3 e provocò uno scandalo... e dopo dieci anni, ancora non si è visto niente di più bello. The Wind Waker è sicuramente lo Zelda più bello da vedere, un vero cartone animato, con animazioni, espressioni facciali, effetti di luce degni della migliore Disney.

Il gameplay è largamente derivato da Ocarina of Time, ma con molte differenze strutturali. L'overworld è costituito da un grande oceano, diviso in 49 settori, ognuno occupato da un'isola. Link si sposta tra un'isola e l'altra grazie ad una barca parlante, che gli dona anche la Bacchetta dei Venti, grazie alla quale si può cambiare la direzione del vento per navigare. La Bacchetta può anche suonare altre melodie, esattamente come l'Ocarina del Tempo. Una di queste melodie serve per assumere il controllo di due compagni d'avventura, ognuno dei quali affiancherà Link nell'esplorazione di due precisi dungeon.

Purtroppo WW è uno Zelda incompleto. Se grafica e regia sono eccezionali (il finale è probabilmente il migliore di tutta la saga), molti aspetti non sono stati curati a dovere. I dungeon non sono niente di memorabile, e ciascuno richiede essenzialmente di ripetere lo stesso enigma diverse volte, soprattutto nelle parti più avanzate del gioco. Il mare è una bella idea, ma diluisce all'infinito i tempi di spostamento tra una zona e l'altra, e dover cambiare continuamente la direzione del vento è molto fastidioso. Inoltre, il gioco è molto, molto facile. Infine, e questo ad alcuni non sembrerà un difetto, WW è il primo Zelda ad introdurre subquest eccessivamente lunghe e ridondanti, che non offrono alcuna vera ricompensa se non l'achievement di averle completate. In particolare, quella in cui bisogna scattare fotografie per sbloccare le figurine di personaggi ed oggetti del gioco.

Fino ad oggi, è l'unico Zelda che sia riuscito ad annoiarmi.

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The Legend of Zelda - The Minish Cap (Game Boy Advance, 2004)

   

In questo episodio portatile, Zelda è stata pietrificata dal malvagio Vaati e Link deve cercare l'aiuto dei Picori, una popolazione di gnometti microscopici. Grazie all'aiuto di Ezlo, uno strano cappello parlante, Link è in grado di ridursi alle dimensioni dei Picori e di esplorare i loro ambienti. Anche in questo Zelda c'è dunque un elemento di dualismo, in questo caso il mondo normale e il mondo microscopico, con le ovvie interazioni tra i due.

The Minish Cap offre alcuni nuovi oggetti, tra cui una giara-aspirapolvere che rivedremo in 3D in Skyward Sword. La più grande subquest del gioco include lo scambio di frammenti di Kinstone: la maggior parte degli NPC possiede mezza Kinstone, e Link deve fornire loro la metà combaciante. I frammenti di Kinstone si trovano dappertutto a Hyrule: nei bauli, sotto le pietre, scavando, in mezzo all'erba, risolvendo mini-giochi di varia natura. In tutto il gioco ci sono varie decine di scambi effettuabili, e le ricompense variano da denaro, a Frammenti di Cuore, a nuove tecniche di combattimento.

Come nei precedenti episodi portatili, Link può acquisire la capacità di saltare e fluttuare con uno speciale mantello. Come negli episodi 3D, può rotolare e schiantarsi contro alberi, pareti e oggetti per ottenere diversi effetti. Essendo un'avventura single-player derivata dal multiplayer Four Swords, MC riprende lo stile grafico introdotto in The Wind Waker, e al tempo stesso anticipa alcuni elementi di trama e ambientazione che si rivedranno poi in Twilight Princess. Si tratta di uno Zelda molto particolare, ibrido tra diversi altri episodi, poco pubblicizzato, poco trama e tutto gameplay, quasi un "di più" pubblicato in un periodo e su una console per cui Nintendo promuoveva preferenzialmente il multiplayer. Come i due Oracle, è stato sviluppato da Capcom. Un piccolo classico misconosciuto, molto criticato all'epoca per la sua brevità e facilità e per il non essere rivoluzionario "come Zelda dovrebbe essere", ma molto divertente.

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #2 il: 14 Ott 2012, 21:48 »
The Legend of Zelda - Twilight Princess Gamecube/Wii, 2006)

   

Concepito su Gamecube, portato all'ultimo momento su Wii per poter essere un titolo di lancio, Twilight Princess è stato lo Zelda più criticato e odiato di sempre... fino all'uscita di Skyward Sword.

Come è ormai tradizione per gli Zelda poligonali, TP è una riformulazione di Ocarina of Time. Sul regno di Hyrule incombe una misteriosa oscurità. Link, pacifico abitante di un villaggio di campagna, si ritrova suo malgrado coinvolto nella lotta contro questa oscurità, essendo un prescelto della Triforza. I territori colpiti dall'oscurità entrano a far parte del Regno del Crepuscolo, dove è prigioniera la principessa Zelda e da cui proviene Midna, lo strano sidekick che affianca Link durante tutta l'avventura. Inizialmente, quando entra nel Regno del Crepuscolo, Link assume la forma di un lupo; in seguito imparerà a controllare la trasformazione e a poterla sfruttare a piacimento. La forma di lupo è più agile e potente, e permette a Link di vedere creature invisibili e di seguire delle tracce olfattive, utili in alcuni punti dell'avventura per raggiungere determinati obiettivi.

Di Twilight Princess sono stati criticati molti aspetti: la facilità, la scarsa originalità (la base è sempre OoT, con le variazioni del caso), la ridondanza (tornano le subquest ipertrofiche e "inutili" di WW), l'overworld enorme ma povero di cose da fare, e soprattutto, le lunghe fasi di tutorial forzato. L'inizio dell'avventura è molto lento, con piccole fetch quest e missioncine poco entusiasmanti, e le scene di intermezzo cominciano a farsi troppo lunghe e pesanti, ben lontane dall'essenzialità e dalla poesia degli episodi N64.

I dungeon, tuttavia, continuano ad essere il punto di forza della serie. Vero, si continua a trovare boomerang-arco-bombe e il resto del solito inventario, ma non si può dire che i dungeon manchino di sfide ed enigmi all'altezza. Per la prima volta abbiamo aree all'aperto di dimensioni generose, e vengono introdotti nuovi oggetti molto interessanti, come il doppio hookshot, gli stivali magnetici, e il disco rotante con cui agganciarsi a dei particolari percorsi a cremagliera (il boss relativo è uno dei più spettacolari e divertenti della serie).

Twilight Princess si concede anche di scimmiottare tutta una serie di giochi della concorrenza: ad esempio c'è una sezione di snowboard che ricorda quella analoga di Final Fantasy VII, ed un paio di boss fight sembrano rifarsi più che vagamente a Shadow of the Colossus, mentre gli effetti di luce ricordano quelli di Ico. Inoltre si sprecano i dettagli e i tocchi di classe, come l'attacco al villaggio western, con una "sparatoria" a base di frecce in mancanza dei revolver; o l'infiltrazione nell'accampamento del deserto, che inizia sfondando una recinzione in groppa ad un cinghiale enorme e si può poi affrontare sia apertamente, con orde infinite di nemici, oppure in modalità stealth, eliminando le vedette prima di proseguire.

Se la trama non è d'impatto come quella di OoT e si concede un paio di scene più lunghe del necessario, è comunque ben raccontata e approfondisce ancora l'epica della saga con una nuova interpretazione del rapporto Link-Zelda-Ganon. Durante l'avventura si assiste a numerose piccole scene, ora umoristiche, ora suggestive, talvolta quasi terrificanti (come nel tempio innevato, un vero gioiellino di design e di originalità). Midna, poi, è indiscutibilmente il miglior compagno di viaggio che Link abbia mai avuto. Discutibili alcune scelte grafiche: il design dei personaggi è assai variabile (alcuni decisamente caricaturali, altri quasi tendenti al realismo), e il Regno del Crepuscolo ha una resa pessima.

In definitiva, Twilight Princess deve la maggior parte delle critiche alla facilità e, soprattutto, alla scarsa originalità. I veterani di Zelda non trovano enigmi particolarmente difficili e stimolanti, la narrazione comincia ad essere ridondante, ed è vero che ci sono molte occasioni sprecate: alcuni aspetti del gameplay non sono stati sfruttati appieno, e il mondo di gioco non ha la coerenza di quello di OoT (ma del resto, quello di OoT è stato criticato per l'overworld troppo piccolo, più un hub che un vero mondo). Ma come qualità complessiva, è un signor gioco che ha tantissimo da offrire.

Curiosità: le due versioni del gioco sono speculari. Nell'edizione Gamecube Link è mancino, ma su Wii, dal momento che la maggior parte dei giocatori è destrimane, l'intero mondo di gioco è stato specchiato sull'asse orizzontale. Al di là della peggiore resa video, personalmente preferisco di gran lunga la versione Wii, grazie al sistema di puntamento offerto dal Wiimote che regala una maggiore immersione nel gioco.

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The Legend of Zelda - Phantom Hourglass (DS, 2007)

   

Primo episodio di Zelda su DS, Phantom Hourglass è come avrebbe dovuto essere The Wind Waker, di cui riprende i due protagonisti e lo stile grafico. Tetra si avventura su una nave fantasma e scompare con essa; Link deve trovare il modo di salvarla, affiancato dalla fatina Ciela e dal buffo capitano Linebeck.

Al centro del gameplay, che propone un classico Zelda con visuale a volo d'uccello, c'è la clessidra del titolo. Questa acquista sempre più potere man mano che Link esplora il tempio del re dell'oceano, un grande dungeon che va rivisitato tra l'uno e l'altro dei dungeon "normali" in modo da sloccare aree sempre nuove: avanzando nel tempio si sbloccano i dungeon, e gli oggetti trovati in essi vanno usati per scendere più in profondità nel tempio. Questo dungeon va esplorato entro un certo limite di tempo (che aumenta via via e può essere ripristinato trovando della sabbia per la clessidra) e contiene una serie di trappole e di guardiani che vanno superati in stile stealth. Il problema del tempio, e la maggior critica al gioco, è che ogni volta bisogna ripartire dall'inizio (sebbene i nuovi oggetti permettano di avanzare più velocemente) e che arrivare in fondo richiede molto tempo, il che obbliga a sessioni di gioco prolungate, teoricamente incompatibili con un gioco portatile.

A parte questo, il gioco è molto valido. L'interfaccia touch migliora moltissimo gli spostamenti via mare e il controllo della nave rispetto a WW. È possibile settare la destinazione sulla mappa e lasciare che la nave avanzi col pilota automatico, e si possono scrivere appunti a mano sulle varie mappe. Alcuni mini-giochi richiedono anche l'uso del microfono. PH sfrutta pienamente il sistema di controllo del DS, e offre dei dungeon molto più creativi e interessanti di WW.

Personalmente l'ho adorato. I controlli non sono perfetti, il tempio del re dell'oceano può stancare e la bassa risoluzione rovina un po' le scene di intermezzo, ma nel complesso il gioco è entusiasmante. La dimostrazione che con WW si poteva fare molto di più.

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The Legend of Zelda - Spirit Tracks (DS, 2009)

   

Non l'ho ancora giocato, perciò non commento.

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The Legend of Zelda - Skyward Sword (Wii, 2011)

   

Eccoci al più recente, e più criticato, episodio di Zelda. Dal punto di vista narrativo si tratta dell'"episodio zero" della saga: Zelda non è una principessa, il regno di Hyrule come lo conosciamo non esiste ancora, e scopriamo le origini delle varie incarnazioni di Ganon e del regno da cui proviene la Triforza.

SS usa uno stile grafico particolarissimo, a metà tra il cel-shading e un dipinto in stile pointillisme, specialmente nelle parti dell'immagine più lontane dal foreground. Effetto molto interessante, particolarmente artistico, seppure un po' piatto e dai colori un po' spenti, bello nell'effetto complessivo, ma povero di dettagli se guardato da vicino.

Il sistema di controllo sfrutta il Wii Motion Plus per offrire un puntamento più preciso e una fedele trasposizione dei movimenti della spada durante gli attacchi. La direzione in cui si muove il Wiimote è quella in cui Link sferrerà il suo attacco; poiché i nemici sono in grado di parare gli attacchi provenienti da determinate direzioni, oppure sono corazzati soltanto su alcune parti del corpo, è richiesto un approccio più ragionato ai combattimenti. Non si possono menare fendenti a casaccio, perché alcuni nemici rispondono con un contrattacco imparabile, oppure possiedono armi elettrificate che, se colpite, danneggiano Link. Anche molti altri oggetti vanno direzionati inclinando il Wiimote per orientarne la traiettoria, come il nuovo scarabeo meccanico, che serve per recuperare o trasportare oggetti a distanza, o per interagire con interruttori fuori portata. Idem per il nuoto, la cui direzione si orienta inclinando il Wiimote e agitandolo per eseguire un attacco a vite.

SS è suddiviso in tre grandi aree principali, in cui si svolgono la maggior parte delle missioni dell'avventura. Ogni area va rivisitata in più occasioni, in quanto il ritrovamento di nuovi oggetti o lo svolgersi di alcuni eventi permette di avanzare in zone inesplorate di ogni area. Questi tre piccoli "overworld" contengono numerosi enigmi ambientali che permettono di modificarne in modo importante la topografia, specialmente nel Deserto di Raniel, l'area più interessante del gioco.

C'è poi un ulteriore "overworld", una versione alternativa del mare di WW, ma ambientata nel cielo e percorribile volando sul dorso di un particolare uccello chiamato Solcanubi. Sparse nel cielo, intorno alla location principale Oltrenuvola, ci sono molte piccole isolette, ciascuna con i suoi segreti da esplorare. La navigazione del cielo non è particolarmente divertente, ma gli spostamenti almeno sono più rapidi che in WW.

I dungeon sono molto ampi e divertenti; almeno uno, l'Antica Cisterna, è tra i migliori della serie intera. Prevalgono anche qui gli enigmi ambientali: finalmente l'enfasi non è più sul trovare la chiave piccola per sbloccare le porte chiuse. Invece bisogna interagire con gli elementi tipici del dungeon in questione: per esempio, nel tempio di fuoco bisogna navigare sulla lava fluttuando sopra delle pietre rotolanti. Anche il classico gioco di far scoppiare i muri con le bombe non è più così frequente, ed è reso più vario dalla possibilità di lanciare le bombe sia a parabola, sia a mo' di palla da bowling.

SS è molto interessante in quanto, benché i dungeon siano sempre il fulcro del gioco, le aree che li contengono sono a loro volta dei dungeon, con enigmi e missioni ad ampio respiro, piene di segreti e di cose da fare. Hanno la compattezza e la ricchezza di elementi dell'overworld di OoT, ma offrono più varietà grazie alle differenze di ambientazione.

Il problema più grande del gioco è il fatto che pretende di accompagnare il giocatore in ogni suo passo. Il tutorial è lunghissimo, ma soprattutto, il compagno di Link, l'eterea Faih, interviene continuamente a sottolineare l'ovvio. Purtroppo alcuni suoi interventi non sono a discrezione del giocatore: in alcuni momenti Faih salta fuori di sua volontà per dire a Link una cosa che il giocatore può benissimo notare da solo. Nintendo sembra aver perso fiducia sia nell'utenza, che nella propria capacità di game design. L'insistenza con cui ci viene segnalato che le batterie del Wiimote si stanno scaricando è assurda.

Tutta la narrativa del gioco soffre di questa ridondanza. Troppi dialoghi, troppe scene di intermezzo, e una regia nettamente meno efficace che negli episodi precedenti. Non solo: anche sul piano del gameplay si assiste a questa ripetitività, con una serie di fetch quest di cui si poteva benissimo fare a meno (alcune già viste in TP), o che per lo meno si potevano rendere più varie. Il peggio del peggio è una certa boss battle che va ripetuta, quasi identica, per ben tre volte...

Tuttavia, a mio parere i pregi superano i difetti. SS è una scoperta continua, la varietà e la creatività dei dungeon è sempre su livelli altissimi e la sfida è molto più impegnativa che in WW e TP. C'è molto di più di quanto sia necessario (e gradito), ma non c'è niente di meno che in passato; gli elementi essenziali di Zelda ci sono tutti. SS potrebbe certo essere un gioco migliore togliendogli alcune cose francamente superflue, ma è ben lontano dall'essere un brutto gioco. È l'ormai classica formula di Zelda, nel bene (molto) e nel male (non troppo).

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Altri giochi che non ho giocato ma possiamo naturalmente discutere:

Four Swords
Four Swords Adventures

Offline letal32

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #3 il: 14 Ott 2012, 22:06 »
Finora l'unico Zelda che ho giocato è il Link's Awakening per GBC. Bei ricordi!
L'unico problema era che il negoziante mi ha venduto il gioco in inglese (c'era in italiano?) e ricordo di non aver capito niente di niente del background narrativo  :D

Offline UnNamed

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #4 il: 14 Ott 2012, 22:15 »
Wall of Text  :scared:
vedró di leggermelo poco a poco.
Non posso dire quale sia il miglior Zelda m indubbiamente TP è quello che mi è piaciuto di meno. SS non l'ho giocato.

Offline Floyd

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #5 il: 14 Ott 2012, 22:18 »
ricordi sparsi a memoria, non gioco uno zelda da 5 anni

link awakening e majora mask sono i miei preferiti per le loro qualità oniriche e per avere i dungeon migliori della saga

ocarina of time è il titolo archetipico per eccellenza, quello che riesce ad emozionare con le convenzioni più classiche. E l'epoca era un titolo dall'impatto semplicemente irripetibile.

il primo zelda in realtà rispetto agli altri arcade adventure del genere (penso ai titoli falcom, a castlevania 2 e quel gioco hudson a labirinti di cui non ricordo il nome) non era neanche cosi criptico e difficile. Esplorare ogni singolo cm della mappa era considerato normale. Oggi quello spirito ingenuo rivive in la mulana.

link to the past non l'ho mai amato, mi è sempre sembrato un gioco abbastanza convenzionale tolta la peraltro ottima idea di creare due mondi connessi.

wind waker aveva un'idea fantastica, peccato per la realizzazione. E' una versione molto, molto leggera di majora come quest e i dungeon sono parecchio semplificati. Esplorare le isolette era bellissimo fino a quando non ti rendevi conto che non c'era nulla di importante in quasi tutte.

twilight princess è il titolo che mi ha spinto ad abbandonare la saga. E' la nintendo del nuovo corso che cerca di inserire invece di togliere, di riempire invece di limitare. E' l'esatto contrario di ocarina. Non ho mai capito cosa c'entrasse il dungeon innevato in un titolo dal tono sempre inutilmente epico.

diciamo anche che landstalker e alundra sono stati titoli dalle qualità spesso superiori all'originale nintendo.
« Ultima modifica: 14 Ott 2012, 22:21 da Floyd »

Offline The Fool

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #6 il: 14 Ott 2012, 22:25 »
Minchia dottore ma quanto hai scritto? :lol:
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Offline mog_tom

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #7 il: 14 Ott 2012, 23:54 »
Zelda 2 è alla base di un buon terzo di Ocarina of Time ed è stato ampiamente omaggiato in Melee. Nonostante a mio parere sia un grandissimo gioco e (mi vergognerò quando sarò morto) uno dei pochi giochi che mi hanno insegnato qualcosa della vita, anche ai suoi tempi non offriva molto di memorabile. Tutti gli action venuti a galla in quel periodo (Mega Man, Ninja Gaiden...) erano assai più spettacolari. Adventure Of Link era una trincea di fango, dove ti guadagnavi ogni centimetro a gomitate. E l'ho giocato solo nel 2007.
V I D E O L U D D I C A | Sono solo due settimane, per far uscire gli ospedali dal collasso marzo 2020

Offline Aether

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #8 il: 15 Ott 2012, 00:04 »
Mai giocati:
-Zelda II
-Oracles
-Spirit Tracks (ce l'ho devo solo iniziarlo)

Droppato:
- Phantom Hourglass. Insopportabile, non ho retto al doungeon centrale anti-portatile.

Migliore Zelda di sempre:
Ocarina of  Time
Runner up
Link to the Past

Più originale:
Majora's Maskk

Migliore post N64
Skyward Sword

Peggiore di sempre
Wind Waker (sigh, lo stile però era uber)

Mia serie preferita di sempre assieme a Metroid.
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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #9 il: 15 Ott 2012, 00:12 »
Ai tempi di Ocarina avevo imparato a suonar la Barilla (e altre canzoncine) con lo strumento.
In fondo anche solo questo particolare fungeva da manifesto dell'apogeo Nintendo, chiunque inconsciamente ne era al corrente. "Magia Nintendo": l'ambizione, il desiderio di far sì divertire ma, soprattutto, sorprendere.

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Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #10 il: 15 Ott 2012, 00:23 »
Peggiore di sempre
Wind Waker (sigh, lo stile però era uber)

Croce e delizia. Il mio rapporto con questo gioco è mutato considerevolmente negli anni, da un apposto all'altro, ciclicamente :'D.

Inizialmente lo odiai visceralmente, in virtù del suo ruolo di spodestatore.
Dopodiché, col tempo iniziai pian piano a farmelo piacere, maturando addirittura un discreto hype nell'attesa.
E venne dunque il momento della verità e, di pari passo, del dilemma :'D. Guardandolo, non potevo che amarlo, ma giocarlo era una pena : (.
Oggi lo considero né più né meno come un Cavallo di Troia: affascinante e contrastante al tempo stesso.
Perché è li che nacque la Nintendo di Iwata : ). 
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Offline Floyd

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #11 il: 15 Ott 2012, 00:26 »
quella nasce con mario sunshine^^

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #12 il: 15 Ott 2012, 00:36 »
Ossia?
C'è un'analogia precisa tra la strategia che ha portato alla creazione di Wind Waker e, qualche anno dopo, di DS e Wii: svincolarsi dalla corsa tecnologica, puntando su fattori secondari e/o in precedenza trascurati.

WW:celshading=DS:doppioschermo=Wii:remote

L'intuizione secondo me l'hanno avuta proprio in quel periodo : ). Il dietrofront rispetto allo Spaceworld tutto techdemo (in cg -- target render antelitteram :'D) fu clamoroso. E' chiaro che dalle parti di Kyoto fosse iniziata l' "incubazione" di un'aria diversa, che è poi esplosa nella generazione successiva.
« Ultima modifica: 15 Ott 2012, 00:38 da Andrea_23 »
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Offline melaQuit

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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #13 il: 15 Ott 2012, 07:46 »
Tl;dr

L'unico Zelda che abbia finito - perchè iniziati, li ho iniziati tutti, in un modo o nell'altro - è Phantom Hourglass.
Grazie, mi sono tolto un peso.
« Ultima modifica: 15 Ott 2012, 07:49 da melaQuit »
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Re: [Multi] The Legend of Zelda (serie)
« Risposta #14 il: 15 Ott 2012, 09:13 »
Comunque copertine e arti nipponiche >>>>> copertine e arti della mongolia.

Oh, qui se non stavi attento ricompravi due volte lo stesso gioco.
Yeah man, it's random.