Sento dire ovunque, ma tipo ovunque, che ha un level design delle macro-aree incredibile. Illuminatemi, perché nei video vedo solo assets tutti uguali per gli edifici diroccati, che mi fanno temere una possibilità per il player di navigare a visto castrata dalla disorientate ripetizione di elementi grafici, tipo il primo Metroid e i primi rudimentali cloni con schermate indistinguibili le une dalle altre.
Mi sbaglio? Si tratta di una falsa percezione indotta dai montaggi video delle video-review?
Altre due domande... Si parla per caso di una versione PC?
Come vai la versione boxata per Switch è tipo introvabile?
Penso si possa affermare che SMTV riesca a non apparire troppo vuoto o ripetitivo, malgrado l'ampiezza delle aree principali, ma anche malgrado comandi esplorativi che rimangono i medesimi, lungo l'esperienza, ed un po' di elementi grafici riciclati.
Sicuramente è un buon risultato, visto il fine ed i mezzi, ma se la mettiamo in questi termini è più incredibile che qualcuno ne definisca incredibile il design, per essere un gioco che non è mai uguale, ma neanche mai troppo diverso fra un'area e l'altra.
Per farti capire, a prescindere dalla dimensione delle aree, non è un gioco dove siano presenti zone a tema, dove vengano introdotte meccaniche e modi sempre differenti di interagire.
Non vedo quindi come possano esserci i presupposti per parlare del suo level design come di un elemento di particolare o brillante varietà, anzi, ti dirò, ho trovato imbarazzante che Atlus ne abbia perfino patchato post lancio l'unico dungeon con qualche elemento ragionato, semplificandone alcuni passaggi per prestare ascolto a qualche feedback più petulante del dovuto.
Quanto quindi, sotto questo aspetto, il gioco sia meglio di altre produzioni a spazi di dimensioni, diciamo, medio-grandi, penso conti anche fino ad un certo punto, perché in fondo non è nemmeno quello il focus dell'esperienza.
Il cambio di struttura ed approccio, rispetto ai canoni dungeon crawler della serie, imho andrebbe consapevolmente ritenuto una transizione funzionale ai trend del mercato, per tirar dentro nuova utenza, come se l'apertura delle aree fosse un requisito del mercato attuale.
Per la serie, questo non rappresenta un passaggio evolutivo, perché non è una trasposizione delle varianti di design da dungeon crawler su di una scala più ampia. Che se ne dica, non ci prova nemmeno ad esserlo. Un cambiamento così aiuta però a riproporre la serie ad un budget decente, ed anche per questo è stato da più parti ben accolto.
Se da un lato attirare utenza grazie ad una singola componente di un insieme più articolato è quindi un merito oggettivo, dall'altro in compenso è nel battle system e nelle dinamiche di reclutamento e gestione del party che sotto il profilo ludico SMTV si infine dimostra più rifinito. Meccaniche che hanno alle spalle anni e anni di produzioni, non roba che si sono inventati adesso, inseguendo altri filoni.
La nuova struttura è come se fosse l'esca per fare assaporare la portata principale, aspetti che possono portare il nuovo entrato "nel giro" di Atlus e a volerne ancora.
Non è detto che ci riescano, avendo apportato un cambiamento rilevante in favore di chi li schifava ai tempi dei dungeon complessi e combattimenti casuali al passo, ma intanto questo l'hanno venduto bene
PS: niente versione PC al momento e non è detto che arrivi, dato che il progetto sembrava inizialmente multi e poi è virato verso l'esclusività Switch.
è già introvabile ? Sarà una questione di tiratura. Magari più in là lo ristampano, come hanno fatto con 13 Sentinels.