per altre cose del tuo intervento posso essere piu o meno d'accordo, ma sta parte quotata non si puo' leggere eh
Eddaje
Maxx, hai capito benissimo cosa intendo
.
Il
Super è uscito quando già da oltre un anno
Final Fight aveva asciugato le dinamiche dei picchiaduro a scorrimento e aveva spostato il baricentro dell’azione dalla formula “molti tipi di mosse e gameplay cadenzato” (come
Double Dragon, appunto, e, in parte, anche
Golden Axe) a quella di “poche mosse essenziali, molti nemici e gameplay iperdinamico”.
Nonostante il
Super avesse dato un po’ più di brio all’azione, rispetto a quella di
Double Dragon I e
II, sembrava comunque un gioco ‘al rallentatore’ se confrontato con il picchiaduro Capcom. I tipi di avversari erano pochi e alcuni avevano IA comparabili, se non sovrapponibili, tra loro, creando una sfida che per varietà era decisamente inferiore a quella offerta dalla variopinta orda di criminali di Final Fight.
Anche la struttura a parate, prese e contromosse era essenzialmente barocca, sviluppava gli elementi più antiquati di
Double Dragon, tanto che non è stata più utilizata-rielaborata (se non eoni più tardi e in maniera TOTALMENTE diversa, nonché più intelligente, da
Urban Reign). Qualcosa di simile si è visto solo nel secondo e terzo
Rushing Beat, ma era comunque qualcosa di più snello e parliamo di titoli che non hanno fatto certo la storia del videogioco.
La vera evoluzione del combat system articolato nei picchiaduro a scorrimento, IMO, si è avuta con il secondo e terzo
Bare Knuckle, che hanno sposato l’immediatezza di
Final Fight, con elmenti ‘tecnici’ ideati ex novo o ereditati-adattati dai picchiaduro a incontri (del resto anche
Final Fight stesso, con il terzo capitolo, è andato in quella direzione).
Il reboot per GBA non è malaccio, ma è anacronistico. Miscela i primi
Double Dragon classici con una versione più agile del Super, ma lo fa fuori tempo massimo e, ancora una volta, il vecchio
Final Fight riportato tal quale sullo stesso hardware risultava più immediato e fruibile, sembrava paradossalmente più moderno.
Insomma, non voglio dire che
Double Dragon non abbia lasciato il segno, mi pare di aver affermato tutt’altro. Dico solo che a livello di gameplay bruto,
Double Dragon non è mai diventato testo (ovvero non ha proposto una struttura che funziona molto bene così com’è, che viene studiata e riprodotta, diventando uno standard). La valanga di picchiaduro a scorrimento con visuale ‘isometrica’ (passami il termine piuttosto improprio) si è avuta dopo
Final Fight e con strutture ereditate da
Final Fight. Prima di allora, molti giochi del genere avevano preferito evolvere la più classica impostazione 2D, pensa solo a titoli post
Double Dragon e pre
Final Fight come
Dragon Ninja.
Non credo di aver capito.
Infatti, non credo che tu abbia capito
… perché in sintesi ho detto esattamente che
Anche Street Fighter non è un buon gioco nonostante le buone intenzioni.
Capisco che il post è lungo ma se lo rileggi, capisci che mi riferivo al fatto che pur NON essendo in sé questi gran giochi, oggi come allora, SIA
Street Fighter che
Double Dragon innovavano i loro rispettivi generi in egual misura.
EDITMi sono accorto ora che mentre perdevo tempo a sistemare i grassetti, mi ha anticipato
Furu… vabbè repetita iuvant mettiamola così ^___^.