Ogni volta che ne parlate bene sale in me la voglia di acquisto. Ogni volta che spiegate il motivo dell'entusiasmo sale in me la caccaddosso e si polverizza la voglia di acquisto.
XD!!!!
No ma non è terrorizzante. Per dire in questo Resident Evil 7 era ben peggio per i miei gusti. Ti tiene solo un po' teso mentre giochi ma quasi esclusivamente per motivi ludici. E poi soprattutto dopo un po' ti abitui.
Paura paura sinceramente non ne fa.
Lui è sicuramente generatore di frangenti di gioco davvero ansiogeni e al cardiopalma. Come in realtà lo sono moltissime altri momenti del gioco, e un po' di "disagio" emotivo è sempre presente, e ci mancherebbe anche che non fosse così, sarebbe stato fallimentare.
Ciò detto ho trovato il titolo molto "morigerato" da questo punto di vista, un po' per questioni stilistiche un po' per questioni di gameplay. Non stressa gratuitamente le coronarie del giocatore, con un'estetica estremamente grottesca e disturbante. Non che atmosfere e bestiario non siano inquietanti, ma cercate di capire cosa voglio dire. La "paura" è più che altro contestuale e non tanto imposta tramite jump scare o scelte esplicitamente orientate a scioccare lo spettatore/giocatore.
Tanto è vero che sono estremamente convinto che giocato a difficoltà diverse "non faccia paura" allo stesso modo assolutamente. Resident Evil 7, lasciando da parte la modalità VR che è proprio un gioco di imbrattarsi le mutande, in tal senso era molto più destabilizzante visivamente. Sarà il suo maggiore realismo, sarà il fatto di essere immersi nella prospettiva di Ethan, sarà il sentirsi più indifesi.
Marguerite Beker nella serra era capace davvero di farmi cacare sotto, molti più di qualsiasi trasformazione di Birkin. Essere braccato da Jack e sentirsi il suo fiato sul collo era molto peggio delle insistenti avance di Mr. X a livello proprio epidermico. Anche se si, estremamente meno significativo nell'economia del gioco in generale. Siamo d'accordo. Insomma secondo me, banalmente, Resident Evil 2 è pauroso il giusto, qualunque cosa voglia dire questo. Non si travalica quel limite per il quale sconsiglierei totalmente l'esperienza a chi è particolarmente suscettibile. Cosa che invece con Resident Evil 7 farei.
Certo poi oh, se in maniera totalizzante si è allergici all'horror e alla sensazione di disagio che ne deriva su qualsiasi livello ovviamente né questo né qualsiasi altro survival horror in circolazione è da prendere in considerazione. Giusto Resident Evil 6 e 5 probabilmente puoi star pur certo di non provare un attimo di panico manco a pagarlo.
Pickman mi aspetto presto un podcast/video/quello che vi pare sul gioco da parte tua e della tua combriccola che vi seguo sempre e sono un gran fan delle chiacchiere appassionate.
Faremo il possibile per non deluderti, dedicheremo un'intera puntata (credo) a questo "remake". C'è molto da dire, il pubblico come sempre è diviso, ma penso che una quadra la si possa fare su questa fatica e questo azzardo clamoroso di Capcom. Cerchiamo sempre di portare all'attenzione una preparazione specifica, penso che sia interessante anche per chi ascolta.
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Per quello che riguarda MrX, è senza dubbio un gran rispolvero come ha scritto giustamente anche
@Ruko della migliore scuola "Capcom" degli anni passati, la celebre formula "hide and seek" iniziata da Hifumi Kono con Clock Tower e con il suo sconvolgente (per l'epoca) Scissor man. Poi tornata in grande forma con questo RE2. Ma penso a Demento, ma anche Clock Tower 3, alcuni Project Zero, e penso anche agli shibito immortali del primissimo Siren. Ma in generale, a meno che la mia memoria non mi inganni, non credo che esista a memoria di giocatore, un survival horror che non ci abbia mai posto dinnanzi al cosiddetto
"Unstoppable Foe". Persino nelle primissime interazioni al genere. I primi minuti di The Evil Within raccontano meglio di qualunque cosa questo concetto. Prima di iniziare il lento calvario di Mikami, ci viene spiegato subito come funziona "dalle parti del Beacon". E poi, come non dimenticare lo scontro nella stanzina di Red Pyramid Head in SH? O le "Cose" che ti inseguono in SOMA (che autentico gioello) o ancora l'essere "invisibile" di Amnesia (una rappresentazione 1:1 della prosa di Lovecraft, oseri dire, che persino definiva "innominabile" ed "invisibile" l'orrore strisciante che ci inseguiva) fino ad arrivare allo Xenomorfo di Creative Assembly o all'Ubermorfo di Dead Space.
Diciamolo, Dead Space era genuinamente terrificante, perché aveva i suoi momenti in cui il giocatore doveva negoziare per forza di cose con l'orrore, per sterminarlo. Eri costretto, tu ed Isaac, a contemplare l'orrore per farlo a pezzi, ammesso si avere cariche di stasi eh. Allo stesso modo RE2 ristruttura la sua formula: anche gli zombi sembrano immortali, fino a quando (come con i necromorfi) non li hai fatti a pezzi. Il gioco pone le sue regole, di fatto o gli fai scoppiare la testa in una scena gore, degna delle pellicole di Stuart Gordon, o lo zombi "potrebbe" essere realmente "non-morto"
Ma il pezzo con L'Ubermorfo di Dead Space, si mangia praticamente tutto. È un momento in cui non negozi proprio nulla, se spari, non fai che perdere tempo e sprecare colpi. E ben presto ti viene ribattuto sul grugno che si tratta di un nemico invincibile, che si rigenera, che non ti da tregua, non non frappone spazi tra te e lui, in maniera semplicemente sublime e assolutamente stupratoria. Il che dimostra ancora una volta l'anticipo di classe che Visceral fece a sua volta, reincarnandosi nella vecchie paure del Nemesis di RE3.
Qui vedo riemergere dopo anni di oblio, la migliore scuola dei videogiochi, quella che pone una sfida e non lascia molto spazio all'interpretazione
"di cosa vorrebbe" il giocatore per sentirsi "gratificato" e padrone della situazione. Ecco perché TEW2 ha fallito, nonostante la presenza di Anima (il nemico)
Nel momento in cui in un gioco come questo mette a disposizione del giocatore tutto un ventaglio di armi ed equipaggiamento per affrontare ogni situazione, è l'inizio della fine. Di fatto MrX è un blocco. Puoi svuotare il caricatore sulla sua coriacea pelle, puoi sbertucciarlo con tanto di capello, per l'achievment, ma lui non si fermerà fino a quando non procederai nell'arco narrativo, sapendo che tornerà. Puoi rimanere ore dietro quella maledetta porta, ma lui non si fermerà, non importa quale situazione adotterai.
Un po' come il Terminator pre-pressa.
E presto o tardi, specialmente se stanco di decessi infruttuosi, iniziare a spiare i suoi movimenti. Ti ci troverai a farlo, senza nemmeno volerlo. Letteralmente. Socchiuderai una porta e dal comodo spiraglio della tua posizione sicura, osserverai l'energumeno che pianta cazzotti agli zombi sulla sua strada, mentre continua a cercarti senza tregua.
In questi giorni leggo molte perplessità in merito a questa scelta di game design, ci sono molti gamer che non accettano di buon grado questa scelta senza tanti compromessi, troppo drastica, a detta loro. Per me è la migliore scuola di SH che torna. E se è qualcosa di ruvido, che non piace a molti, sono certo che è la scelta giusta per un RE3.
Poi ci sono quelli come me che accettano poco la scena
della campana, la save zone, e la camera segreta.
Voglio dire, capisco le regole, ma dovete rispettarle. Se MrX è attirato dal casino, ne ho fatto in 3 diverse occasioni. E mi rifiuto di credere che non ci passi o che ci sia una barriera magica che lo tiene fuori dalle Save Zone. Il gioco è duro, e io voglio giocare alle regole.