Sono alle battute finali anche con Claire B ad estremo dopo aver finito Leon A. In merito alla questione difficoltà, spero di non risultare presuntuoso, anche perché intendo esprimere un concetto che è tutto l'opposto del "cazzodurismo". Ebbene addirittura questa seconda run la sto trovando quasi "facile" dopo l'esperienza della prima sempre alla medesima difficoltà. Sul finire delle fogne mi ritrovo il baule pieno zeppo di cure e munizioni di tutto.
Il segreto? Semplicemente giocare di ruolo. Semplicemente fare quello che il contesto ludo narrativo di Resident Evil 2 ti chiede: il sopravvissuto. Per chi ha difficoltà a concepire questa difficoltà invito quindi a entrare in questa forma mentis: RE2 è concepito per "scorrere liscio" se vi abbandonate all'idea che siete solo dei poveri cristi e non potete cimentarvi ad armi pari con le bestialità che incontrate, salvo trovarsi con le spalle al muro. Ecco che semplicemente il gioco non è uccidere, ma scappare, depistare, schivare, evitare, nascondersi, non farsi sentire, ecc. In questo modo si va avanti quasi senza sparare un colpo (letteralmente, o al massimo per stordire), e il game design ti spinge a fare questo. Ti spinge mettendoti di fronte a nemici quasi sempre evitabili in un modo o nell'altro.
Anche perché vediamo il gioco da una prospettiva più ampia. Si tratta di un labirinto circoscritto in cui l'esperienza stessa è racchiusa nel percorrere e ripercorrere le stesse vie in maniera ingegnosa e tesa perché MAI sicure. Voler "ripulire" l'ambiente significa quasi voler "giocare sporco" e "rompere" il game design, laddove, se fosse possibile, verrebbero svilite le dinamiche di esplorazione rendendo tutto più blando e noioso (dove sta il gusto di andare da A e B e viceversa senza intoppi dopo le pulizie di primavera). È quindi normale che un approccio offensivo stressi il giocatore, è un approccio che il gioco cerca in qualche modo di disinnescare, dandoti nemici normali come gli zombi praticamente impossibili da buttare giù e facendoti vedere quanto è "facile" trovarsi con tutte le risorse del mondo quando servono sul serio (ovvero durante le boss fight e naturalmente quando ci si trova in qualche situazione seriamente spinosa) se si è fatto di tutto per non sprecarle in altre circostanze.
Giocato con la prospettiva del vero survival, anche ad estremo risulta tutt'altro che difficile. Certo si muore, certo l'imprevisto è sempre dietro l'angolo. Ma è normale e se non fosse così sarebbe pure un problema. Ma la sfida non è mai proibitiva, nemmeno per un secondo. Altri giochi esasperano ben di più le cose proponendoti un aumento della difficoltà che presuppone semplicemente che tu ti impegni molto di più nel perfezionarti in quella che è comunque l'unica dinamica di gameplay, rendendola estremamente più punitiva (spesso sparare quindi). Resident Evil 2 ad estremo più che diventare più difficile, ti invita semplicemente a cambiare modo in cui lo giochi, a cambiare prospettiva.
Una prospettiva estremamente più interessante vista la versatilità delle meccaniche di gioco e la libertà di gestione dei propri itinerari. E non manca di presentarsi comunque qualche momento catartico in cui sfogarsi premendo il grilletto a ripetizione nemmeno a questa difficoltà, per gli incontentabili. Ma appunto, è un momento, non il mood generale. Per quello ci sono le altre difficoltà. Qui si gioca a sopravvivere, non a sparare.