Senti ma giocandolo ad estremo c'è un po' di margine per divertirsi oppure si tratta di una modalità ultra severa in cui devi inventarti barbatrucchi per andare avanti? Non è difficilecome Akumu di The evil whitin vorrei sperare insomma... Nei prossimi giorni mi arriva e sono davvero tanto indeciso come cominciarlo.
Non conosco The Evil Within ad Akumu, ma conosco abbastanza questo Resident Evil 2 per dirti che, uhm, non sarà mai divertente come il titolo di Mikami. Lì c'hai più strumenti e spazi d'azione per pianificare, sperimentare, giocare, mentre qui la formula è nettamente più asciutta e monocorde. Il bello, secondo me, sorge proprio nel momento in cui il limitato set di opportunità a disposizione si confronta con situazioni spinose: è lì che la differenza tra armi, equip e tattichelle varie [non ultima l'idea di alzare i tacchi verso la prima porta a disposizione] diventa più prominente, ciascuno assume un valore più definito, riconoscibile ed esclusivo innalzando un recinto dentro cui valutare, improvvisare e giocare con soddisfazione.
Il recinto è stretto, lo è a qualsiasi livello di difficoltà e fuori non c'è niente, per cui tocca insomma 'zoomare' per vedere lo spessore e sentire la poliedricità della formula proposta.
Questo fermo restando che ad Hardcore di situazioni tirate come una corda di violino in cui o ti viene una cosa giusta, proprio quella, o rifai finché non ti viene ne troverai un po', specie quando ti scordi di ascoltare il tuo genovese interiore.
Grazie per l'esauriente risposta Teo, mi solletichi le papille gameplayrose non poco...
In realtà l'approccio generale posso benissimo immaginarlo, è che temo di rovinarmi la prima run per alcuni fattori, al netto di altrettanti che indubbiamente invece la renderebbero speciale. Cercavo quindi di carpire gli equilibri di questa difficoltà, se è lecito aspettarsi che la sfida per quanto importante ed esigente in termini di attenzione e pianificazione, possa convivere con un po' di spirito della scoperta, per non "affrontare" solo il gioco ma anche un po' "viverlo". Volevo capire ad esempio se questa difficoltà permette una capillare esplorazione di ogni stanza, oppure la necessità di ridurre al minimo gli incontri con il bestiario costringe a viverla da vero sopravvissuto in fuga che giustamente se ne sbatte del contorno.
Volevo sapere che margine di sbaglio c'è in termini di munizioni, oggetti per la salute, nastri per salvare. Determinato che sì, devi giocartela bene (e ci mancherebbe), esiste un REALE rischio di trovarsi in un vicolo cieco senza munizioni né oggetti curativi e dover ricominciare da zero? Esiste il rischio di morire realmente 30 volte nello stesso punto e doversi fare 2 ore di gioco dall'ultimo salvataggio ancora e ancora?
Perché se da un lato adorerei avere quel quid nostalgico al mio primo incontro con il gioco, e un'esperienza al pari di quella che poteva essere la mia prima partita a RE2 nel 98 sarebbe ottimale sotto tutti i punti di vista, dall'altro non vorrei che la sfida fosse parecchio oltre quella soglia, e mi spiacerebbe arrivare al finale tirato e stressato, senza aver potuto sparare un colpo, esplorato in pace una sezione, perdendo molti oggetti, senza godere minimamente del "viaggio". Immagino che la soddisfazione per l'impresa sarebbe comunque tanta da un punto di vista di mera performance di gioco... Ma non lo so. Sono davvero tanto indeciso e immagino che solo provandola potrò rispondermi.
Certo che una via di mezzo, tipo modalità standard con i nastri di inchiostro, la potevano mettere. Perché la realtà è che è quello che mi da fastidio. Senza i nastri di inchiostro ho il presentimento che molto del potenziale ansiogeno del gioco vada a farsi friggere. Poter salvare sempre, ma ancora peggio i checkpoint sono la morte da sto punto di vista. Ecco avrei gradito per la prima run che si potesse fare questa modifica sola senza dover per forza esasperare altri fattori di difficoltà. A volte mi sembra che dopo aver realizzato grandi e complessi titoli si perdano in un bicchier d'acqua. Curioso...