Ora immaginati la demo Samaritan, e immaginati di creare un intero gioco con quella grafica.
Gran parte di "quella grafica" è ottenuta con un'effettistica gestita in tempo reale (illuminazione e ombre, riflessione/rifrazione, GI, AA, DOF, etc...); non richiede più tempo di lavoro di prima. Anzi (per dirne una), non devono neanche stare a fare il baking delle ombre, visto che i motori renderizzano in real-time.
Quanto agli assets, già oggi i grafici partono con modelli hi-poly e texture hi-res, solo che sono costretti a "downgradarli" per farli girare su console. Con la tessallazione+displacement viene ristabilità la qualità originale del modello (e fra l'altro risolve in maniera procedurale la questione del LOD, quindi meno lavoro per i grafici). Quanto alle animazioni, poi, mi sembra che già alla fine di questa gen si stiano vedendo risultati eccellenti con tecnologie a quanto pare meno costose del previsto (vedi dichiarazioni di David Cage).
E ribadisco pure l'immediatezza dei nuovi motori, che compilano i livelli in tempo reale così che i level designer possano apportare modifiche con un riscontro istantaneo.