sul non divertimento però non sono così d'accordo in linea di principio, in svariati videogiochi compiere un'impresa sulla carta estremamente difficile, ma non impraticabile, può essere fonte di divertimento
Intendevo dire che uno non compra un open-world per andare dritto dritto all'ultimo dungeon e uccidere il boss finale dopo mille trial&error, senza vedere il restante 95% del gioco. Il fatto che puoi farlo nella teoria non rende necessariamente migliore la tua esperienza dell'open-world nella pratica. Così come finire Dark Souls senza equip e level-ups, seppur possibile, non rende l'esperienza di DS migliore
Non l'ho fatto neanche io, a maggior ragione alla mia prima partita, ci mancherebbe
in quel momento pensavo solo a godermi l'avventura e avevo un mondo intero alle porte
Però il fatto che ci sia questa possibilità, fin da subito e così dichiaratamente, mi affascina moltissimo, è comunque una scelta di design non di poco conto o fattibile a cuor leggero (pensiamo anche all'eliminazione delle convenzioni Zeldiane dei recenti capitoli principali, ma son cose che avrai modo di scoprire ed elaborare) pur escludendo per un attimo la faccenda divertimento e, volendo, bilanciamento
Comunque vediamo, sono solo all'inizio, e anche con ER mi ci è voluto un bel po' prima che mi conquistasse. Dal momento in cui l'NPC me li ha nominati, i quattro guardiani sono stati solo dei segnalini sulla mappa, all'orizzonte non li ho visti spiccare. Mi sono spostato al prossimo punto della "main", al villaggio di Hateno, e lì mi sono fermato, che dopo Kokoriko ritrovarmi di nuovo in un villaggio con svariati NPC con faccende quotidiane, mercatini e casette vuote, mi ha intimorito. Per me gli NPC asociali e con problemi esistenziali dei Souls sono la cosa migliore che sia successa agli RPG da 13 anni a questa parte
No ma infatti di tempo ce ne sarà, e io con giochi simili ho sempre il dannatissimo timore di fare anticipazioni che possano poi depotenziare la soddisfazione della scoperta, quindi non posso e non voglio sbottonarmi oltre un certo punto ecco
Gli NPC di ER (e dei Souls tutti visto che non si son mossi di un millimetro) per me hanno un pregio gigantesco ed un difetto madornale: Il pregio è la caratterizzazione, specialmente estetica, raramente non hanno qualcosa di estremamente interessante da dire anche solo nell'aspetto, alcuni poi sono proprio al bacio e letteralmente bucano lo schermo per presenza e classe.
Il difetto è che sono nel 90% del tempo dei manichini fermi sul posto ad aspettare l'avvio di un dialogo/consegna di oggetto o la prosecuzione di una quest da parte del giocatore, attendono un input e, occasionalmente, agiscono spesso in maniera semplicistica o teletrasportandosi in una nuova posizione in attesa della fase successiva della quest.
Sono un pò troppo 'vecchia concezione' per me, anche se ne apprezzo enormemente il pregio di cui sopra
Quelli di Botw li ho percepiti molto più vivi, anche nelle loro routine quotidiane di azioni al netto dei dialoghi, più adatti al senso del gioco che ultimamente è quello di una gigantesca avventura.
Poi non tutti sempre e comunque memorabilissimi, quello assolutamente si, però per me molto più veri e credibili