@Giobbi
Anche gli scacchi sono un gioco terribilmente coerente, ben di più di una Zelda qualsiasi. Ciò non ne fa automaticamente qualcosa di bello, divertente o emozionante agli occhi di chiunque. C'è chi li trova noiosi, frustranti e ripetitivi, figurati.
Ma pure un qualunque strategico ben fatto, per restare nell'ambito. Non ne toccherei uno con un dito.
Anche Bejeweled è concettualmente coerente... Mi fermo qui, via.
@Diego
Sì, probabilmente non li so giocare gli openworld. Ma non sono sicurissimo che si tratti di una mancanza solo lato mio.
Poter scegliere "da che parte" cominciare, continuare e concludere qualunque cosa in un gioco è di sicuro un plus interessante; d'altra parte, lasciarsi alle spalle percentuali molto alte di materia giocabile (e quindi
sviluppata) perché di fondo ridondante, ripetitiva, tutt'altro che originale rispetto a quanto già fatto/visto/esperito, rimane comunque un grosso limite.
Io posso ignorare un mucchio di cose in questo tipo di giochi, e lo devo fare per non annoiarmi terribilmente; eppure quelle cose sono lì, richiamano la mia attenzione e... falliscono.*
Mi chiedono di scegliere tra biasimare me stesso per non avere abbastanza fermezza - o al contrario averne troppa -, e tra biasimare chi ha creato il gioco in quel modo, chi ha disposto quei contenuti in quel modo.
Se non c'è una qualche riflessione metaludica alle spalle, è una scelta che non voglio dover fare.
*BotW fallisce molto meno e in modi comunque più belli e interessanti rispetto alle mie esperienze precedenti col "genere", sia chiaro... e tuttavia, sulla lunga e nell'insieme, fallisce.
Esempio significativo:
ho appena affrontato il deserto Gerudo come ultima maxi-quest tra le quattro disponibili.
Ne ho intuito la potenziale bellezza, l'organicità maggiore rispetto alle altre; eppure mi ha annoiato per la colpa non sua - ma nemmeno mia - di essere arrivata ultima; perché l'ho affrontata con 100 ore di gioco alle spalle, in cui ho già eliminato 100 lizalfos rognosi, dissotterrato 100 tesori insabbiati, parlato con 100 npc bamboccieschi e monolitici, raccolto e cucinato 100 funghi puzzolenti, messo e tolto 100 volte equipaggiamento anti caldo e anti freddo, scalato 100mila pareti scoscese, risolto 100 sfide korogu tutte uguali dopo le prime dieci, preso a martellate 100 cristoni di roccia identici, eccetera eccetera... (per molte di queste altro che 100... ma non volevo rovinare l'effetto^^)
Ognuna di queste operazioni è sufficientemente bella e nuova e ben integrata (come dice Giobbi) e dotata di sufficienti variabili da produrre stupore e gioia bambinesca per... 30 ore? 40? Cioè il tempo di una o due maxi-quest al massimo, cioè meno di un terzo di gioco, per come è concepito il tutto. C'è qualcosa che non (mi) va.
Credo di averti letto più volte commentare che BotW è "bello ma vuoto". Ecco, io direi piuttosto che è "pieno di nulla", oppure "pieno di se stesso".
@Laxus
Una possibile parola chiave è frammentarietà - contrapposta a organicità. E' tutto terribilmente spezzato. Dalle quest minori e maggiori, ai comportamenti degli npc, ai sacrari, agli scontri coi nemici, BotW ha questa contraddizione pazzesca tra una struttura del mondo che vuole farsi più credibile e verosimile e interconnessa e fisicamente rispondente di sempre, battendo ogni record del medium, e dall'altro lato una semplificazione-meccanizzazione di quasi tutti i suoi elementi presi singolarmente. Staccati, autoreferenziali e autoconclusivi.
Non so a che punto stia il "genere" sul tema, non amandolo, appunto, non so bene cosa siano un Assassin's Creed o un Far Cry o un The Witcher (l'ultimo vorrei proprio giocarlo però), ma qui il problema sta nel contrasto, nella sproporzione tra le velleità da un lato e i compromessi dall'altro.
Il discorso è lungo, vorrei farlo breve: prendo l'esempio più chiaro che si applica al resto come parte per il tutto. I sacrari. Sono pezzi di settimana enigmistica incastonati e avulsi da un mondo che si vuole vivo, pulsante, coerente. Sono tutti uguali esteticamente, sono pretestuosissimi da ogni punto di vista che non sia quello della fisica, e pure lì si concedono astrazioni del tutto stranianti
rispetto al gioco in cui si trovano (meccanismi a loop infinito ovunque).
Non mi lasciano niente. Ma proprio niente. Io ci provo a farmeli piacere, da discreto amante dei puzzle game quale sono, e invece mi risultano una fastidiosa incombenza piazzata un po' a caso nel gioco sbagliato, tra una sgroppata a cavallo e un assalto al fortino.
Se penso all'ingegnosa contestualizzazione e caratterizzazione dei dungeon degli zelda 3d che ho amato di più (Ocarina e Majora perlopiù, ma anche il mio primo, molto amato Wind Waker) non posso che concludere che queste velleità di esplorazione e interazione libera, graditissime di per sé, si siano mangiate quanto di più bello avesse la saga da dare al medium, ovvero la sua
scrittura ludica.
Erano certo pretestuosi i luoghi e gli enigmi di quegli Zelda, eppure per l'epoca e il genere si sforzavano tantissimo di apparirlo il meno possibile, cercavano una coerenza all'interno dell'intera semplificazione simbolica del gioco.
Per dirla in altri termini, sapevano rimanere all'interno della gabbia concettuale della fiaba, mantenendovi in equilibrio sottile le varie parti.
BotW vuole fare invece dell'epica, vuole fare il salto nel genere "adulto", vuole essere più grande, più drammatico, più verosimile, ma tratta poi ogni sua singola parte costituente come piccoli giocosi balocchi.
Due piedi in una scarpa. Un salto sospeso a metà... forse piuttosto è meglio star fermi, chissà.
Siamo sempre lì, a quella sospensione dell'incredulità che per me viene prima di qualunque raffinatezza di gameplay. E, mi ripeto per non essere frainteso, non è un valore assoluto ma assolutamente relativo: non chiedo niente di più di quanto un gioco non voglia promettere. BotW promette tantissimo, pertanto ogni ingenuità e semplificazione risalta in modo esponenziale.