Dovessi trovare tre difetti, direi:
1)le minisfide nelle quali devi trovare tot oggetti, vero che servono come una specie di tutorial indiretto per farti scoprire e sperimentare ma sono davvero TROPPE
Concordo.
2)la mancanza di coesione estetica (tra realismo di quasi tutti gli ambienti e stilizzazione dei personaggi) che mi stona un po'. C'è una zona (la Valle Calcita, nei pressi del covo degli Yiga) che al contrario stilizza tutto e l'effetto è clamorosamente bello, avrei fatto tutto il gioco in quel modo.
Il punto che citi è un apice ma, al netto di quello, lo trovo sempre preparato, tranne quando affianca neve e vulcani senza graduale mutamento del paesaggio. Non accade sempre, ma per un paio di regioni l'effetto patchwork è veramente forte.
3)i boss semplici e poco ispirati. Ci sono buoni spunti ma mai sfruttati sino in fondo e sopratutto si tratta di combattimenti a spadate laddove, nei precedenti Zelda i boss erano meccanismi di game deisgn a sè di portentosa creatività.
Dissento forte.
Nei 2 Zelda Cubo e in quelli DS i boss eran dei puzzle di usare il gadget e menare qualche spadata. Alcuni non erano neppure in grado di colpirti, tipi il biscione acquatico di TP e altra roba che non mi sovviene ma son sicuro esistesse. Già meglio SS e molto meglio ALBW.
Non c'era praticamente combat system, non c'era intepretabilità dell'azione. Solo dei puzzletti innocui. Zelda, diversamente da un Metroid con la serie Prime, ha rischiato sotto il ciclo Aonuma di divenire una saga dei boss senza un compiuto boss fighting.
Son facili quelli di BOTW, lo concedo. Ma di buon game design ce ne sta e anche tanto.
Ma si tratta di tre nei a fronte di un impianto generale da libri di storia, per molti versi rivoluzionario (l'approccio al level design, l'interattività, la non linearità) e che detterà le regole per molti anni a chiunque voglia cimentarsi nella realizzazione di un action/adventure tridimensionale.
Sul fatto che detterà regole ho dubbi. Non perché non abbia le caratteristiche del gioco pioneristico, semmai perché ha quelle del gioco talmente radicale che "anche sticazzi, restiamo nel nostro game design miope, che tanto vende uguale, se non di più, e da BOTW prendiamo le scorze e mettiamole qui e lì per sedurre i sensazionalisti dell'internet. Una storia già vista con Half-Life 2.
Felice poi se si scoprisse che BOTW è uscito in un'epoca più sana di quella che vide l'avvento di HL2.
Come dicevo in un altro post, Breath of the Wild traccia una linea evolutiva alternativa della serie, è praticamente uno "Zelda 2" che porta nel nuovo millennio il primo episodio per NES, del quale ne è la versione 3D (mentre Ocarina era la versione 3D di A Link to the Past/Link's Awakening).
Concordo. Al contempo è sufficientemente avveduto della sua tradizione da non rinnegare nessuna uscita o quasi e mutuare il mutuabile un po' da ogni capitolo.
E' zeppo di enigmi a la Fire Arrows di OoT e riprende, rendendole meccaniche sistematiche da immersive sim, molte robe accennate per la prima volta in Wind Waker.
Secondo me sto gioco sta nella timeline di Zelda1, in cui convergono pure le altre 2 timeline. Sia in termini di stretta lore che in termini metareferenziali relativi alla filosofia di game design adottata.