Secondo me, alla base del fastidio di Cryu, ci sta il fatto che questo non è l'open world al servizio di missioni d'azione, ma è l'open world la cui scala è al servizio dell'osservazione e del puzzle solving.
Il fatto che abbia fatto solo circa 35 sacrari e che non si senta stimolato a farne altri è piuttosto indicativo.
BOTW è, banalmente, il gioco della settimana enigmistica open. E finché Aonuma rimarrà producer della serie c'è da scordarsi grossa quantità d'azione perché Aonuma è una persona brutta e non ama l'azione.
Sia chiaro, a me non dispiacerebbe vedere qualche sequenza d'azione che tragga vantaggio dalla scala dell'ambiente giocabile 1) perché TP, col cavallo, nel suo piccolo, già ci provava con esiti più che discreti; 2) perché lo stesso BOTW quando ci prova (Dragone sul Monte di Ranel, nelle Terre di Finterra) dimostra che potrebbe avere da dire in quel senso ma è del tutto disinteressato a farlo.
Sono variazioni che gioverebbero al sense of wonder, al ritmo ed alla varietà in senso assoluto.
Detto questo, accettata la natura del titolo, dopo oltre 100 ore di gioco, 3 dungeon (Zora, Goron e Rito) e 90 sacrari, ritengo non ci sia gioco che sprema così fino al midollo un open world per metterlo al servizio di un'avventura enigmistica.
Per dire, i sacrari di Hebra, così infognati tra le catena montuose, sono tra le robe che più hanno dato un senso giocabile alla verticalità, all'osservazione, alla comprensione del territorio e al "freddo" in un open world. E parliamo di una regione del tutto opzionale.
Spesso la ricerca del sacrario è essa stessa una mini-problematica ambientale che sollecita elementi di game design poco battuti tanto negli OW quanto nei puzzle games.
Poi, una volta dentro al sacrario, ti becchi ora il puzzle più frizzante nell'esecuzione che cervellotico nella comprensione, ora una sequenza di puzzles da vero e proprio mini-dungeon, ora degli ingegnosissimi puzzle multi-soluzione che danno senso alla poliedricità della fisica ed al termine "sandbox".
Altre volte ti becchi solo la ricompensa, perché magari la sfida era proprio rivelarlo il sacrario.
Ecco, una cosa che è mancata tantissimo negli ultimi Zelda son stati gli indovinelli davvero ingegnosi di spremerti le meningi e sperimentare come un disperato le soluzioni.
Ebbene, uno dei miei indovinelli zeldiani preferiti è quello di Ocarina of Time per ottenere le frecce di fuoco, e constatare che BOTW letteralmente straborda di roba di quel tipo, chiavando dentro strumenti a fiato improvvisati, fasi lunari, tiro con l'arco preceduto da fasi di osservazione, ciclo giorno-notte, ombre dinamiche and so on, è stata una sorpresa che mi ha procurato sincera commozione.
E se pensiamo che il destino dell'enigmistica ambientale nei grossi giochi mainstream era in mano Batman (benone) e a Tomb Raider reboot (sciorda cancerogena), eccettuati giochi specializzati di fare solo quello per poche ore (i due capolavorifici Portal), non è meta da poco. Affatto.
Detto questo, IMHO un'opportunità sprecata è non aver usato l'OW per occultare dungeon veri e propri seminati in lungo e in largo per tutta la mappa l'OW.
Una volta che la main quest mette le carte in tavola, la distinzione tra "regioni main" e "regioni opzionali" dell'OW si fa troppo netta e poco elegante, rendendo meno organico il fluire del gioco al veterano della saga che vorrebbe vedere equamente ripartita lungo tutto il mondo la stupefazione ed il sense of accomplishment.
Pensate allo stupore che genera, sulle prime, il ritrovamento del Tempio Perduto o dei Dedali... Se fossero stati dungeon veri e propri sai che roba e che soddisfazione?
Secondo me hanno perso una ghiotta occasione ignorando la scala dell'OW per la ricerca (ricerca vera eh, non la robina autoevidente ed imboccata col cucchiaino che ci sta in BOTW) dei "pezzi di main". Non che il viaggio verso la (telefonata) destinazione non sia in sé assurdamente denso, piacevole e multi-soluzione, ma una ricerca "vera" avrebbe reso più diffuso ed organico l'asservimento della mappa del mondo allo svolgimento della main.