Morrowind non centra praticamente nulla con i sequel, per fortuna. Aveva tutto fatto infinitamente meglio. Nel caso specifico del mondo di gioco non guidato era costruito tutto con sentieri ben leggibili e città costruite in maniera ottima, inoltre il mondo era costellato di cartelli e si potevano chiedere indicazioni su qualunque luogo a qualsiasi personaggio del mondo di gioco: spostarsi al suo interno era decisamente un atto più immersivo, uno dei più grandi che abbia provato in un VG.
A circa metà della main c'era una quest che ti chiedeva praticamente di spostarti da un capo all'altro della mappa seguendo un percorso lunghissimo, quel percorso era spiegato solo tramite i riferimenti visuali che si potevano trovare al suo interno, senza indicazione alcuna esplicita all'interno del mondo di gioco (insomma cartelli e affini). Penso che prepararsi ad affrontare quel viaggio con gli item appositi e poi affrontarlo, coprendo una lunga distanza, leggendo il diario per comprendere se si stavano interpretando correttamente i segnali indicati ed esultando a destinazione arrivata sia stata una delle esperienze più incredibili e soddisfacenti della mia vita da videogiocatore, una di quelle di avventura purissima che non hanno avuto eguali in seguito. Quello che spero sia che Zelda possa replicare qualcosa del genere, anche qui si è già visto che le quest per indicare la destinazione usano fondamentalmente dettagli visivi, per cui le speranze sono alte