Che cos'è la dinamicità di un dialogo? : )
Scegliere tra 3 branch path predefiniti?
Dipende. se son fini a se stessi, no.
Se, invece, ti aprono nuove possibilità di dialogo che sfociano in ulteriori diramazione della trama principale, non credo ci sarebbe niente di male a considerarli "dinamici".
Oppure parlare con ogni singolo npc e, puntualmente, sentirgli proferire qualcosa di inedito (magari attinente a ciò che hai fatto o a ciò che potresti fare) e che che nel far ciò, ti strappi anche un sorriso e ti renda un giocatore migliore, perfino dopo centinaia di ore?
Roba simile c'era anche in Ultima 6, eh, niente di trascendentale ed ancora in embrione causa limitazioni hardware dell'epoca.
Ma già c'era. 30 e passa anni fà.
Inoltre, avere un parco NPC che, a stento, riempirebbe l'area iniziale di qualsiasi open world aiuta (nel senso, ti devi inventare e scrivere mooolti meno dialoghi, visto che hai 4 NPC in croce: pensa a fare una cosa del genere per un titolo come Witcher 3, Dragon quest XI, Kingdom come o Divinity, dove la quantità di NPC è inimmaginabile rispetto a BotW).
Le armi distruttibili invece perfettamente sensate e bilanciate, non ne ho mai capito la critica.
Sensate, forse (molto forse). Bilanciate, no, manco per niente.
Perchè, a fronte della perdita di un'arma con caratteristiche speciali, il gioco non ti permette, ne ti mette in grado di reperire informazioni a riguardo, di sostituirla con una con caratteristiche similari.
Meno male che, fin dall'inizio, puoi prendere la spada dell'eroe con un "minimo" impegno, spada che riequilibra in parte lo sbilanciamento di cui sopra.