Eh ma quella è una scelta per far sì che tu possa andare ovunque sin da subito (ergo da dopo la zona iniziale ristretta)
Reintrodurre gli strumenti nei dungeon - dando per scontato che questo implichi che certe cose le puoi fare SOLO con quello strumento e che non c'è altro modo per ottenerlo - significa che il gioco torna ad avere una struttura (più) lineare.
Boh, vediamo che si inventano...
Si ci ho pensato però sai, la soluzione sarebbe semplice: puoi accedere ai dungeon senza limiti (o comunque con vie e modi alternativi se non hai già strumenti giusto che ti facilitano/creano scorciatoie!).
Poi certo è facile a dirsi e difficile a realizzarsi però una delle pochissime cose di cui mi lamento per Botw è cge i dungeon sono un pò schematici negli obiettivi: a me i dungeon colossi son piaciuti, ritengo quello del deserto un capolavoro di design ad es però un pò tutti hanno gli obiettivi comuni di attivare i soliti 5 terminali.
L'idea è buona però dopo averla scoperta la prima volta non è eccezionale sapere già dal secondo che i restanti avranno sempre quei soliti obiettivi dei terminali!
Mentre strumenti nuovi in stile giocattolino da testare è una bella ricompensa.
Naturalmebte nella formula Zeldiana pre-Botw ciò è arrivato a saturazione e andava svecchiato perchè pure lì già ti aspettavi gadget-gimmich nuova- boss da sconfiggere usando sempre e solo il gadget appena preso e la formula era troppo reiterata!
Si potrebbe fare un mix fra quella formula dei gadget progressivi ma mantenendo lo spirito sandbox di Botw del potertela cavare con quello che hai a disposizione (per esempio non rendendo obbligatorio l'uso dei gadget nelle boss fight).
Altra idea ottima sarebbe avere un set di gadget forniti nel tutorial (come Botw) e una serie di altri da trovare dopo in ordine libero che ti aiutano senza esser preponderanti! Un pò come funziona il boomerang in Botw che è un'arma ma funziona anche per risolvere enigmi che prevedono il lancio di oggetti ecc ed in quanto arma puoi averlo in borsa o non averlo!