E' tutto vero e non era certo mia intenzione decretare la superiorità di FC3 a BoTW.
Ah ok...
Ma il fatto che questo sia vero non trasforma i minuti in cui mi ci sono annoiato in minuti divertenti. Laddove invece le considerazioni circa la scarsa intensità del gameplay scaturivano proprio dalla necessità di spiegarmi tale noia.
... Capisco. E aggiungo che secondo me è una sensazione che si annida lì, sottopelle, e che, presto o tardi, proverai, qualunque sia il modo in cui te lo giochi, qualunque sia il percorso argomentativo con cui cerchi di razionalizzare quel fastidio (il mio per esempio diverge dal tuo).
Semplificando si potrebbe dire che...
Cryu secondo me senti i limiti del genere (e del suo inflazionarsi).
Tanto per dirne una, la presenza massiva di fetch quest, che ok, per quanto la costruzione system driven di sto Zelda rechi con sé una pepatina di gameplay, rimane come parlare di mayonnese e mayonesse light... Come la giri e la volti, è roba che nessun buon designer/dietologo raccomanderebbe.
Clamoroso come TW3, nonostante appartenga al genere che più di ogni altro ne fa uso e abuso, non abbia manco mezza fetch quest.
Ma in generale il gioco è punteggiato di ridondanze e contenuti time consuming che, in mano ad un chirurgo del ritmo, avrebbero dato altro screen-time a quei momenti, senza sacrificarne la veracità e la sostanza giocosa o paragiocosa di turno.
Patisco anche un po' il target. E' una fiaba scritta con tanto umorismo e delicatezza, ma alla mia età ho bisogno di qualche tema più forte per appassionarmi davvero.
GLIELO AVEVO DETTO SIGNOR NINJARELLO!Ma lei no, i pg son carucci, Rovely di qui, la vecchia di là, e bim bum bam...
Vorrei poter dire che il problema è che, se hai una certa età, da Ueda e Miyazaki non si torna indietro, ma il problema è che da Zelda stesso, quelli scritti da Koizumi, non si torna indietro. E lo sa pure Nintendo che quell'uomo è dio, tant'è che lo ha messo alla leadership di Mario e di Switch, col risultato che l'unica cosa che ha potuto scrivere è stata la backstory di Rosalinda e sfavillotti in Galaxy.
E questo ci porta a parlare di ieri sera...
Metaller poi ieri l'hai finito? Mi sono addormentato che stavi button mashando nelle prigioni e mi son svegliato che stavi ancora a Calbarico.
... Hai staccato giusto prima di una shitstorm dovuta al tredicesimo ricordo suppah-secret, suppah-unlock-secret-suppah-ending, suppah-tutto!
Io credo che lo scopo di una backstory sia approfondire, svelare retroscena che gettino nuova luce su quanto attualmente si narra-gioca o, magari, anche solo aggiungere un layer di profondità per chi ha superato i 12 anni e si accinge alla soglia dei 30. Insomma, la fiaba per grandi e piccini.
E BOTW, nel suo, poteva giocarsela benissimo con me, tra uomo vs natura vs macchina vs credo, tra traumi d'infanzia per Zelda scopribili col diario segreto del gioco, tra considerazioni sulla diversità sussimibili dalla quest del Villaggio Daccapo.
Quel tredicesimo ricordo invece è stata una pallottola tanto ustionante, a pelle, per lo scroto, quanto demolitiva, nel profondo, per le gonadi. Rey e il suo risveglio di forza riletti in chiave shonen.
Questo accadeva dopo 2 orette circa di Castello, lo giuro, inebriante, estasiante, magniloquente e unmatched dal punto di vista del map design, quanto inconcludente dal punto vista del level design nella sua accezione più compiuta.
La molteplicità di vie di fatto nullifica la problematica ambientale circa l'avanzamento, e l'assenza di puzzle/problem solving che non sia l'ennesimo occhio da frecciare, muro da bombare e grata da sollevare col Glacyor, avvalora la tesi.
Capisco che sta struttura dovesse essere scalabile anche da chi tenta la rush run a Ganon, ma potevi giocartela sul problem solving incentrato sull'uso delle 4 rune, equip comune tanto a chi fa la speed run che a chi lo gioca prendendosi 200 ore.
In un tale scenario, solo l'enemy encounter potrebbe osteggiare/epicizzare l'avanzata. E sui giocatori della speed sicuramente ce la fa, ma con l'attraversamento ordinario, che poi è quello praticato dal 99% dei players, almeno in prima giocata, non funziona affatto.
Lo stunlock è calibrato col culo e rende OP il giocatore e rotti i nemici.
Io ricordo che pure alla fine di TW3 arrivi OP, ma almeno lì la schivata serve ancora a qualcosa e i nemici possono uscire dallo stunlock. Qui sono proprio prede dello stunlock che di fatto appiattisce il combat trasformandolo in button mashing.
E per quanto mi riguarda, il best dungeon ever, come già viene indicato dai più abbacinati dal map design, non può permettersi ore di button mashing e la semi-assenza di problem solving.
Dulcis in fundo, la final form del boss finale...
Dicevo che BOTW è a tratti un gioco che ti fa annusare roba e poi te la nega...
OH, io c'ho creduto tanto, ma tanto, ho finanche esclamato in live "dai, la fight a cavallo tanto richiesta da alcuni, me compreso, è arrivata... OMG! E' grosso, in open world! OMG! Stanno per droppare il Metal Gear Sahelanthropus del fantasy-sandbox!
E invece... E invece... Una roba talmente triste che oggi, perdonatemi, non trovo la forza di commentare...
Seguita da un finale sbrigativo senza amore né sapore.
Ma il vero plot twist della serata sarebbe stato lui,
xPeter, che covava, aspettava, meditava, sapeva, fino a che, al momento giusto per affondare la lama e rendermi il colpo, si è palesato nella chat della live, sornione e beffardo, esclamando "almeno il finale in TP era meglio, ammettilo!"
E il twist dei twist post-credits che manco la Marvel feat. Kojima è stato che manco ho potuto dargli torto.