Autore Topic: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild  (Letto 620969 volte)

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Offline Giobbi

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4200 il: 24 Mar 2017, 12:21 »
trovato un modo per fare venire fuori i korogu

quando c'é
Spoiler (click to show/hide)

Mi sentivo scemo prima

Offline The Metaller

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4201 il: 24 Mar 2017, 12:32 »

tutto molto vero, in un certo senso sono quasi complementari

This

The witcher non ho giocato il 3 ma solo 1 e 2, e mi sono piaciuti.
Suppongo il 3 sia un 2 open quindi probabilmente c'entra poco, resta un rpg affascinante più per narrativa ed ambientazione che gameplay.

And this

Mmm, dissento un po'. Nel senso, in The Witcher 3 per riempire ci hanno piazzato soprattutto tesori e accampamenti, più le varie miniquest dei set da Witcher da trovare, per caratterizzare il mondo, che sono la parte migliore. Invece tesori e accampamenti un po' una merdina.  :hurt: Le ministorie da punto escalamativo giallo in giro non ne ricordo tantissime, ci sono ma non così tante.

Sono proprio punti di vista differenti, lo scopo dei polacchi era quello di spiegare al mondo che non è vero che lo storyline debba essere sacrificato in nome degli ambienti open.
Appunto, lo scopo è quello che dici tu, lo sostengo anche io. Intendo dire che in TW3 il godimento deriva dal riempimento dell'openworld di fili narrativi intrecciati, collegabili, alternativi e parzialmente sequence breakable. In Zelda dal riempimento di istanze ludiche, in massima parte genuinamente sandbox. Punti di vista diversi appunto e complementari quasi.
Nei rispettivi terreni, i 2 meglio esempi di sfruttamento dell'ow.

Citazione
Però lasciami dire che un modo così intelligente di riempire gli spazi vuoti, con sacrari e ricordi soprattutto, non si era mai visto in un gioco open.
Concordo assolutamente.
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Online EGO

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4202 il: 24 Mar 2017, 15:35 »
trovato un modo per fare venire fuori i korogu

quando c'é
Spoiler (click to show/hide)
Ce n'è uno vicino a un ponte che mi ha fatto cacciare le madonne, poi ho pensato a
Spoiler (click to show/hide)


Tattica per il covo Yuga.
Alla fine molto bello ma troppo esageratamente facile, a prescindere da quanti cuori uno abbia.
Io quella parte l'ho fatta ieri, tutta
Spoiler (click to show/hide)


L'arcobaleno.
Dopo 60 ore ho visto l'arcobaleno.  :cry:
Io ieri ho visto un arcobaleno doppio!  :)


Piu' che altro armatura o no verrai sempre ucciso in un colpo da tutto quello che non sono bokoblins sfigati, finche' non arrivi a un tangibile numero di cuori e  upgrades.
Dunque gioca con quell' ottica li, salvo campi di nemici con multipli arcieri che magari vuoi uccidere dalla distanza prima di approcciare, e' tutto fattibilissimo senza essere mai colpiti, soprattutto i miniboss che a prima vista sembrano molto piu' paurosi di quello che sono in realta'.
Non sono ancora riuscito a capire come vengano determinati certi danni.
In alcune situazioni una singola freccia fa MOLTO più male di un colpo d'arma diretto, tanto che un arciere ben piazzato può oneshottarti o 2-shottarti anche se hai un bel po' di cuori.
Poi invece a volte piglio delle mazzate in pieno e mi fanno assai meno male del previsto.
Comunque, finché non si hanno almeno 7-8 cuori, un qualunque boblin o lizal con la lancia o la mazza può farti un one-hit kill.


C'è un modo per far avanzare i cavalli anche sulle superfici scoscese, che ho scoperto praticamente a avventura finita: bisogna tenere premuto ZL e muovere lo stick, molto utile per disincagliarli.
Ti viene detto anche negli hint delle schermate di caricamento.


Citazione
Ken Levine, in particolare, ha sottolineato che questo capitolo lo ha fatto innamorare nuovamente della saga alimentando una passione che si sopita negli ultimi anni e in particolare dopo aver giocato The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Se ho capito bene e Levine sta dicendo che TWW glielo ha ammosciato, per quanto non mi sia piaciuto Bioshock Infinite, questa volta gli dico bravo.


Questa fu l'immagine della mappa per mostrare le dimensioni.

http://www.everyeye.it/public/immagini/20012017/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild_notizia.jpg
Non capisco se di Wind Waker abbiano considerato solo le terre emerse, o tutta la mappa.
Nel primo caso, LOL perché ha meno territorio percorribile di Ocarina.
Nel secondo caso, LOLLONE cosmico perché, mare compreso, sarebbe più piccolo di Ocarina.


Comunque mai guardare indietro. Ho rivisto Ocarina of Time sul tubo, la musica mi ha messo un brivido ma il gioco graficamente è invecchiato maluccio. Ambienti spogli e texture slavate tipiche anni 90

Meglio tenersi ii ricordi come sono
Fixed.
Come design resta monumentale.
E come controlli gli manca "solo" la telecamera mobile. Comunque resta uno di quei giochi dove "il sistema di controllo è subordinato al gameplay e non viceversa" (cit.), in quanto il gioco e le abilità di Link furono ideati intorno ad un uso pratico e ottimale di ciò che il controller (del N64) offriva, e non in base al diffuso concetto "facciamo che il personaggio può fare questo quello e quell'altro e poi pensiamo a come mappare i comandi".
Che tra l'altro questo è un aspetto che in BOTW mi sta dando qualche problema. Nei combattimenti più concitati tendo a premere troppo lo stick sinistro, e Link si abbassa invece di correre.

Offline The Metaller

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4203 il: 24 Mar 2017, 17:04 »
Onestamente non so qui dove stia arrivando l'esatto gradimento per sto Zelda. Generalizzando, direi che è alto; still non sto leggendo tutti i post, sia per dribblare mini-spoiler sia per preservare la stupefazione.

Oggi, tuttavia, voglio condividere con voi un aneddoto di gameplay su Breath of the Wild che reputo rappresentativo della grandezza dell'opera confezionata da Aonuma e Fujibayashi.

Nel mio girovagare fatto di arrampicate, scoperte para-archeologiche, sacrari, loot, ponderate scalate e quant'altro, trovo un Lynel, storico mon centauriforme della saga.

Lo affronto e crepo malissimo.

Non ci sono dubbi: per il mio Link (4 cuori, uno sputo di stamina, equip di terza fascia, crafting ancora "da trovare") è decisamente un soft-gate. Un nemico da sbarramento che al momento sarebbe indicato aggirare con approccio furtivo.

Ma oh, io sono un autistico guerriero che cercava la sfida combattiva da sempre in uno Zelda. La sfida è stata la cosa che è mancata ad A Link Between Worlds per farne un gioco di essere eroi oltre che avventurieri (il Rental naturalmente era da inquadrarsi come una scorciatoia di game design che ha contribuito ad attenuare la problematicità del gioco ed il sense of accomplishment).

Quindi sticazzi del soft-gate. Non ho aspettato di grindare-farmare come un koreano motoleso. Del resto parliamo del gioco dove puoi killare subito Ganon, ignorando bellamente tutte le quest. Quindi sì, se hai manico quel Lynel lo puoi buttar giù!

E quindi vai di parry a go go salvo scontrarmi coi limiti dei miei scudi, chiaramente pensati per mobs di rango minore.

E di lì in avanti un'ora circa di tentativi in cui sposto la strategia sulle "schivate perfette" a la Bayonetta, sì da preservare gli scudi per quegli attacchi rispetto ai quali mi sentivo più a mio agio con le parry, fino all'inevitabile esito, pur pasticciato e mitigato dall'uso di cibi curativi, da soli comunque affatto decisivi e risolutivi, anzi...


Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di studiare finestre di frames cesellate finemente ai fini combattivi.

Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di sperimentare tutte le finezze di questo impianto a base di raffinate hitbox e pure hurtbox, rilevanti e decisive nell'economia del duello melee.

Un'ora e mezza in cui ho avuto modo di comprendere l'intelligenza con cui Nintendo ha mixato le caratteristiche tipiche degli action melee jappi con inedite velleità "fisiche", necessarie per valorizzare l'impianto ruolistico. Un esempio su tutti: se una schivata (non perfetta) procura a Link frame di invulnerabilità, questo non vale per il suo scudo, che durante la piroetta ben può avere contatto con l'arma avversaria, usurandosi.

Un'ora e mezza in cui tutte queste finezze melee si sono incastrate a meraviglia con decision making da rpg su curativi, buff e razionamento delle deboli armi non potenziate finora lootate, nonché con il decision making da actionaro attraversato da spirito sandbox-ish, per cui un albero può divenire un riparo da una fireball, un incendio può essere motivo di danno per Link ed il suo equip, ma anche un'opportunità per sfruttare una corrente ascensionale, librarsi in aria, piantare una freccia in mezzo agli occhi dell'odiato nemico, per montargli infine in gruppo ed infliggere danni extra.

La cosa più eclatante è che tutto questo si è consumato non contro un boss, non contro un mini-boss, bensì contro un "normale mob"... Solo curato meglio di molti boss di action/adventure/rpg!

In un gioco che non fa l'action combat game di professione, giacché il combat è solo uno dei tanti linguaggi ludici parlati da questo gargantuesco, incontenibile e magniloquente MANIFESTO DEL GAMEPLAY.

25 ore, primo dungeon ancora da trovare.
« Ultima modifica: 24 Mar 2017, 22:52 da The Metaller »
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Offline Drone_451

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4204 il: 24 Mar 2017, 17:20 »
L'economia di guerra di zelda.

Sbagli la terza freccia ancestrale sapendo che hai buttato 180 rupie e bestemmi in ancestralese.
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Offline Diegocuneo

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4205 il: 24 Mar 2017, 17:25 »
Mai mi metterei a rifare,come Metaller,un nemico per un'ora e mezza...ma si:qui c'è solo puro gameplay,reiterato,ogni metro quadro,ogni minuto.
Mi fa lo stesso effetto che mi fece Mario64 a suo tempo.
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4206 il: 24 Mar 2017, 17:26 »
Io solo oggi ho scoperto che su switch si possono riscattare i punti mynintendo del gioco

Offline RALPH MALPH

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4207 il: 24 Mar 2017, 18:03 »


Sbagli la terza freccia ancestrale sapendo che hai buttato 180 rupie e bestemmi in ancestralese.

 :D
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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4208 il: 24 Mar 2017, 19:03 »
Metaller, i Lynel sono dei mini-boss a tutti gli effetti, non solo dei semplici mob.

Tu hai una strana malattia, nel senso che credo riusciresti a trovare il modo di strizzare fuori una componente action anche da un'avventura testuale, ma questa volta non c'è troppo da stupirsi: i Lynel sono fatti apposta per un ritmo di battaglia più concitato del solito, e ti costringono a inventare soluzioni nuove per far fronte alla forza pazzesca dei loro attacchi.
Poi tu immagino che ti sia inventato anche troppo, a giudicare dal racconto, ma complimenti! :yes:

Offline xPeter

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4209 il: 24 Mar 2017, 19:11 »
@Metaller
Praticamente la stessa ora di gioco che ho fatto io, finche' al Lynel non ho servito il no damage con parry, evade, headshot stunnanti e mount (anche aria-terra sfruttando la corrente ascensionale  generata dal triplo getto di fuoco ) non ho proseguito; che ci fosse una vera e propria curva di apprendimento dietro alla boss fight m'ha subito colpito e invogliato (e poi ripagato).

La cosa notevole è che dopo averti dimostrato d'essere diventato competente anche come action, al gioco non frega nulla di martellare su quell'aspetto o concedergli una qualche priorità in funzione dei progressi compiuti, e propone altre decine di attrattive ludiche su svariati fronti di genere, in buona parte all'insegna della discrezionalità.

Dopo più di 100 ore mi mancano ancora due dungeon, ma posso dire che il principale 'difetto' di questo gioco è che la qualità è così alta da finire per desiderare comunque più combat, più survival, più rune, più dungeon, più nemici, più mosse,  più interazioni, ulteriori gradi di libertà nella navigazione, difficoltà più stringente e coercitiva nel far emergere le sfumature di gameplay ; è la bontà di quanto realizzato e orchestrato nell'insieme, non la carenza, che fa pensare a del potenziale ancora inespresso.
Nonostante la tonnellata di game design (in particolare il level design è un'opera assolutamente monumentale), per la serie BOTW è un nuovo punto di partenza, non di arrivo.
« Ultima modifica: 24 Mar 2017, 20:40 da xPeter »

Offline SuperStar Siro

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4210 il: 24 Mar 2017, 21:23 »
Onestamente non so qui dove stia arrivando l'esatto gradimento per sto Zelda. Generalizzando, direi che è alto; still non sto leggendo tutti i post, sia per dribblare mini-spoiler sia per preservare la stupefazione.

Oggi, tuttavia, voglio condividere con voi un aneddoto di gameplay su Breath of the Wild che reputo rappresentativo della grandezza dell'opera confezionata da Aonuma e Fujibayashi.

Nel mio girovagare fatto di arrampicate, scoperte para-archeologiche, sacrari, loot, ponderate scalate e quant'altro, trovo un Lynel, storico mon centauriforme della saga.

Lo affronto e crepo malissimo.

Non ci sono dubbi: per il mio Link (4 cuori, uno sputo di stamina, equip di terza fascia, crafting ancora "da trovare") è decisamente un soft-gate. Un nemico da sbarramento che al momento sarebbe indicato aggirare con approccio furtivo.

Ma oh, io sono un autistico guerriero che cercava la sfida combattiva da sempre in uno Zelda. La sfida è stata la cosa che è mancata ad A Link Between Worlds per farne un gioco di essere eroi oltre che avventurieri (il Rental naturalmente era da inquadrarsi come una scorciatoia di game design che ha contribuito ad attenuare la problematicità del gioco ed il sense of accomplishment).

Quindi sticazzi del soft-gate. Non ho aspettato di grindare-farmare come un koreano motoleso. Del resto parliamo del gioco dove puoi killare subito Ganon, ignorando bellamente tutte le quest. Quindi sì, se hai manico quel Lynel lo puoi buttar giù!

E quindi vai di parry a go go salvo scontrarmi coi limiti dei miei scudi, chiaramente pensati per mobs di rango minore.

E di lì in avanti un'ora circa di tentativi in cui sposto la strategia sulle "schivate perfette" a la Bayonetta, sì da preservare gli scudi per quegli attacchi rispetto ai quali mi sentivo più a mio agio con le parry, fino all'inevitabile esito, pur pasticciato e mitigato dall'uso di cibi curativi, da soli comunque affatto decisivi e risolutivi, anzi...


Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di studiare finestre di frames cesellate finemente ai fini combattivi.

Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di sperimentare tutte le finezze di questo impianto a base di raffinate hitbox e pure hurtbox, rilevanti e decisive nell'economia del duello melee.

Un'ora e mezza in cui ho avuto modo di comprendere l'intelligenza con cui Nintendo ha mixato le caratteristiche tipiche degli action melee jappi con inedite velleità "fisiche", necessarie per valorizzare l'impianto ruolistico. Un esempio su tutti: se una schivata (non perfetta) procura a Link frame di invulnerabilità, questo non vale per il suo scudo, che durante la piroetta ben può avere contatto con l'arma avversaria, usurandosi.

Un'ora e mezza in cui tutte queste finezze melee si sono incastrate a meraviglia con decision making da rpg su curativi, buff e razionamento delle deboli armi non potenziate finora lootate, nonché con il decision making da actionaro attraversato da spirito sandbox-ish, per cui un albero può divenire un riparo da una fireball, un incendio può essere motivo di danno per Link ed il suo equip, ma anche un'opportunità per sfruttare una corrente ascensionale, librarsi in aria, piantare una freccia in mezzo agli occhi dell'odiato nemico, per montargli infine in gruppo ed infliggere danni extra.

La cosa più eclatante è che tutto questo si è consumato non contro un boss, non contro un mini-boss, bensì contro un "normale mob"... Solo curato meglio di molti boss di action/adventure/rpg!

In un gioco che non fa l'action combat game di professione, giacché il combat è solo uno dei tanti linguaggi ludici parlati da questo gargantuesco, incontenibile e magniloquente MANIFESTO DEL GAMEPLAY.

25 ore, primo dungeon ancora da trovare.

Tutto bello peró io nel covo yuga mi sono arrampicato su un muretto e quelli da sotto facevano mosse inutili e rimanevano inermi mentre li bombardavo.
Come facciamo?  :P
il mio gioco brutto ma col pelo lungo e le corna belleMAGICAL STOCK PRINCESS

Offline The Metaller

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4211 il: 24 Mar 2017, 21:33 »
Metaller, i Lynel sono dei mini-boss a tutti gli effetti, non solo dei semplici mob.
Io identifico come mini-boss quelli con la life-barrona sparata in alto con tanto di nome. Sto Lynel non li aveva, quindi al più direi che ha senso classificarlo come mob avanzato, still no boss.

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Quando ci arrivi da pezzente a forza devi inventarti robe per sopravvivere mungendo ogni pezzettino di meccanica.

Che poi me la son vissuta uguale a lui pare...
@Metaller
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... Ecco, senza il no damage però...  :(
Ci riprovo al prossimo magari. Autismo goes on!

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Citazione
per la serie BOTW è un nuovo punto di partenza, non di arrivo.
Io non sarei così speranzoso 1) perché Nintendo sa sbagliare e tanto; 2) perché l'approccio prendiamo quella base e proviamo a boostarla (senza magari reale ispirazione/convinzione) potrebbe generare un altro Twilight Merda.

Però bhò, magari, arrivato dove sei te e sperimentati i "nuovi dungeon", la penserò come te.

Tutto bello peró io nel covo yuga mi sono arrampicato su un muretto e quelli da sotto facevano mosse inutili e rimanevano inermi mentre li bombardavo.
Come facciamo?  :P
Facciamo che io non ci sono arrivato ma di roba parimenti cheattabile ne ho incontrata (un paio di boss opzionali bombardabili impunemente dai monti) e, per quel che può valere, non me la son sentito di romperli... Però sì, sarebbe carino trovassero modi di risolvere ste cose.
« Ultima modifica: 24 Mar 2017, 21:36 da The Metaller »
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Offline Ryoga

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4212 il: 24 Mar 2017, 21:41 »
Il punto di inizio non e' nella forma ma nell' esecuzione, la cosa da abbandonare e' il "vecchio" Zelda dove si risolve lo stesso enigma con boomerang e rampino da 20 anni.
Con questo gioco non solo hanno dimostrato di poter tranquillamente eseguire game design moderno da tripla A, ma di saper pescare dalla componente creativa ed emergente di giochi indipendenti come Minecraft e compagnia cantante.

Che il prossimo gioco sia open world, abbia la fisica o sistemi gestiti in maniera procedurale non me ne frega tanto, anzi preferirei qualcosa di piu' strutturato, quello che voglio e' un altro Zelda che non mi tratta come un fesso e che mi lascia risolvere i problemi a modo mio anche se impiego la soluzione studiata dai designer.
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Offline Panda Vassili

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4213 il: 24 Mar 2017, 21:52 »
Io sono molto curioso circa l'hard mode che uscirà fuori con il primo DLC. Chiariamoci, questo Zelda è già impegnativo di suo e ci sono dei picchi notevoli come i lynel, però sono robe che vai a cercarti.

Magari con questo "hard" mode via dlc intendono proprio una redistribuzione di nemici che ti pressano di più,magari in numero maggiore, situazioni via via più impegnative da questo punto di vista.

Sarebbe una figata, perché il combat è eccellente, solo che è tarato con "ottica tripla A" e comunque da gioco open.

Con il DLC possono giostrare meglio e fare roba estrema, che per un secondo giro può appassionare.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline xPeter

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Re: [WU][NS] The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
« Risposta #4214 il: 24 Mar 2017, 22:52 »
Forse mi son espresso in modo fraintendibile, ma in ottica di sequel non aspiro ad una politica di incremento generalizzato ed incondizionato.
Anzi, ad esempio ridurrei la scala complessiva della mappa e farei qualche rinuncia a livello di enigmistica astratta (qua compartimentata negli shrine) e di arrampicata "no-limits" in esterna, per introdurre nell'equazione un underworld ben più preponderante e organico, con caverne/gallerie che congiungano anche diversi settori di mappa, dungeon tematici integrati più strutturalmente, nuoto subacqueo, tutta roba che per contrasto e alternanza valorizzerebbe l'esplorazione all'aria aperta, dando ulteriore profondità e stratificazione al mondo di gioco.
« Ultima modifica: 24 Mar 2017, 23:00 da xPeter »