Onestamente non so qui dove stia arrivando l'esatto gradimento per sto Zelda. Generalizzando, direi che è alto; still non sto leggendo tutti i post, sia per dribblare mini-spoiler sia per preservare la stupefazione.
Oggi, tuttavia, voglio condividere con voi un aneddoto di gameplay su Breath of the Wild che reputo rappresentativo della grandezza dell'opera confezionata da Aonuma e Fujibayashi.
Nel mio girovagare fatto di arrampicate, scoperte para-archeologiche, sacrari, loot, ponderate scalate e quant'altro, trovo un Lynel, storico mon centauriforme della saga.
Lo affronto e crepo malissimo.
Non ci sono dubbi: per il mio Link (4 cuori, uno sputo di stamina, equip di terza fascia, crafting ancora "da trovare") è decisamente un soft-gate. Un nemico da sbarramento che al momento sarebbe indicato aggirare con approccio furtivo.
Ma oh, io sono un autistico guerriero che cercava la sfida combattiva da sempre in uno Zelda. La sfida è stata la cosa che è mancata ad A Link Between Worlds per farne un gioco di essere eroi oltre che avventurieri (il Rental naturalmente era da inquadrarsi come una scorciatoia di game design che ha contribuito ad attenuare la problematicità del gioco ed il sense of accomplishment).
Quindi sticazzi del soft-gate. Non ho aspettato di grindare-farmare come un koreano motoleso. Del resto parliamo del gioco dove puoi killare subito Ganon, ignorando bellamente tutte le quest. Quindi sì, se hai manico quel Lynel lo puoi buttar giù!
E quindi vai di parry a go go salvo scontrarmi coi limiti dei miei scudi, chiaramente pensati per mobs di rango minore.E di lì in avanti un'ora circa di tentativi in cui
sposto la strategia sulle "schivate perfette" a la Bayonetta, sì da preservare gli scudi per quegli attacchi rispetto ai quali mi sentivo più a mio agio con le parry, fino all'inevitabile esito, pur pasticciato e mitigato dall'uso di cibi curativi, da soli comunque affatto decisivi e risolutivi, anzi...
Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di studiare finestre di frames cesellate finemente ai fini combattivi.
Un'ora e mezza di tentativi in cui ho avuto modo di sperimentare tutte le finezze di questo impianto a base di raffinate hitbox e pure hurtbox, rilevanti e decisive nell'economia del duello melee.
Un'ora e mezza in cui ho avuto modo di comprendere l'intelligenza con cui Nintendo ha mixato le caratteristiche tipiche degli action melee jappi con inedite velleità "fisiche", necessarie per valorizzare l'impianto ruolistico. Un esempio su tutti: se una schivata (non perfetta) procura a Link frame di invulnerabilità, questo non vale per il suo scudo, che durante la piroetta ben può avere contatto con l'arma avversaria, usurandosi.
Un'ora e mezza in cui tutte queste finezze melee si sono incastrate a meraviglia con decision making da rpg su curativi, buff e razionamento delle deboli armi non potenziate finora lootate, nonché con il decision making da actionaro attraversato da spirito sandbox-ish, per cui un albero può divenire un riparo da una fireball, un incendio può essere motivo di danno per Link ed il suo equip, ma anche un'opportunità per sfruttare una corrente ascensionale, librarsi in aria, piantare una freccia in mezzo agli occhi dell'odiato nemico, per montargli infine in gruppo ed infliggere danni extra.
La cosa più eclatante è che tutto questo si è consumato non contro un boss, non contro un mini-boss, bensì contro un "normale mob"... Solo curato meglio di molti boss di action/adventure/rpg!
In un gioco che non fa l'action combat game di professione, giacché il combat è solo uno dei tanti linguaggi ludici parlati da questo gargantuesco, incontenibile e magniloquente MANIFESTO DEL GAMEPLAY.
25 ore, primo dungeon ancora da trovare.