È qui che nessuno parla di Sound Shapes, il gioco che ha preso tutti 9?
Mah, ci sarà un motivo per cui nessuno ne parla?
Dopo aver finito la campagna, provato diversi livelli degli utenti, strusciato i tutorial e annusato l'editor, devo concludere che mi aspettavo qualcosa di più.
Per chi non lo sapesse, Sound Shapes è un platform in cui si controlla una schifopalla che rotola, salta e può agganciarsi e muoversi sulle superfici. Nel suo cammino verso il traguardo, può raccogliere pallini che si trasformano in note o effetti che, insieme ai vari rumorismi del livello, vanno a comporre una musica. Evviva.
Ora, partiamo da questo presupposto: io sono un potente estimatore di Everyday Shooter di Queasy Games.
Cosa faceva Everyday Shooter? Ti offriva una dinamica elementare ma ben realizzata, una buona musica di sottofondo e un'azione di gioco che produceva effetti/note supplementari che andavano ad arricchire l'esperienza audio. E che esperienza audio!
Per questo mi aspettavo molto da Sound Shapes.
La mia impressione, tuttavia, è che quest'ultimo sia un giocattolo rotto.
La meccanica platform, per quanto ridotta ai minimi termini, è equilibrata, quindi un buon designer può produrre livelli interessanti. Dove invece il gioco fallisce, a mio parere, è proprio nella parte audio.
Sostanzialmente, l'85% dei livelli della Campagna sono un'accozzaglia di suoni che non molto ricordano la musica. Nemmeno quella pessima unz-unz, capiamoci. È proprio rumore.
Tu raccogli tutti i puntini, andando a comporre del tutto quella parte di brano, ti fermi alla fine della schermata e ascolti. E sembra che qualcuno stia picchiando un campionatore. Mio umile parere di musicista che ha studiato solo i rudimenti delle scale jazz, s'intenda.
Perché tutto questo? Boh, non sono sicuro, ma ho un paio di idee.
Di base, Sound Shapes non mi sembra che permetta di creare musica così suduepiedamente come si scrive in giro. Al contrario. La posizione dei puntini è collegata al tono, e questo già crea un vincolo. Ogni puntino è inoltre un piccolo suono/nota, che nella maggior parte dei casi si esaurisce in una battuta. E dopo tot schermate, tutto quello che si è raccolto viene azzerato.
Il risultato sono sequenze di suoni che non legano, che non hanno tempo di creare una melodia, che si ritrovano senza il terreno sotto i piedi. Un'accozzaglia di campionatori che battono sulle macchine da scrivere, appunto. Ascoltare le creazioni degli utenti, per quanto ho avuto esperienza, è rivelatorio in tal senso di come, ipotesi uno, siano tutti incapaci di comporre qualcosa, oppure, ipotesi due, sia effettivamente più complicato di quanto sembri.
Teoricamente, Sound Shapes poteva migliorare offrendo strumenti più versatili.
Punti che attivassero una base costante, quantomeno fissa per il numero di schermate impostato dall'autore.
Punti che attivassero intere parti suonate da un singolo strumento.
Qualcosa, in sostanza, che permettesse di generare una base da arricchire attraverso l'azione di gioco.
Esatto, come Everyday Shooter.
Non può essere un caso che, in mezzo al tendenziale rumore dei livelli della campagna, i tre brani di Beck siano cento spanne sopra tutti gli altri. Magnifici, direi. In quel caso, il gioco dimostra quanto vale l'intuizione di fondo.
Ma c'è un problema. I livelli di Beck usano intensamente riff ed effetti (prodotti in automatico dalle entità che popolano le schermate) che Beck stesso si è scritto, e che ha disposto appunto come base su cui creare la sua musica. Perché probabilmente aveva capito che, altrimenti, non si andava da nessuna parte. Ed eccolo lì che i brani sono ottimi, la parte platform ben congegnata e, in tre livelli, c'è molto più di tutto il resto della campagna. Ma nel mondo quanti Beck ci sono?
Mio voto politico: 6
Subvoto all'idea: 7,5
Subvoto alla realizzazione: 5
Subvoto a Beck: 8