Sì però, Pick, un gioco è un gioco.
Se nel gioco voglio essere costretto a fare cose noiose per pagare l’affitto allora mi rigioco Shenmue.
Commento generalista completamente slegato da Cyberpunk, che non ho ancora giocato.
È la stessa identica risposta che mi hanno dato diversi gamer a cui l'ho chiesto...
Ma se non da loro...da chi?
Chi è che può verosimilmente creare un'amalgama convincente tra elementi rpg ed Immersive Sim, fondendoli assieme se non CDP?
Chi è che può abbattere questi labili confini?
Chi se non loro?
E poi cosa significa
"fare cose noiose?" - tutti i videogiochi hanno momenti in cui devi fare "cose noiose"
Per esempio, l'affitto era un'idea blanda, e nemmeno l'ho pensata come un elemento ludico attivo a dire il vero. Ma non ci vuole esattamente uno studio per stabilire limiti o confini di una idea simile, siamo abituati no?
Per esempio, ogni TOT giorni c'è da pagare l'affitto dell'appartamento di V, questo non è "una rottura di palle" ma invece potrebbe essere collegato a diverse idee:
1 - Un elemento/meccanica che immerge il giocatore maggiormente nel gioco.
2 - diventerebbe una priorità nelle prime sessioni di gioco, poi con il proseguo delle ore, diventerebbe un'attività assolutamente normale, accettata dai gamer.
3 - innumerevoli aspetti potevano modificare quest'idea, come una scadenza precisa oppure...dopo NON aver pagato l'affitto 2 volte, o magari 3, una mail poteva far partire una missione secondaria proprio del padrone di casa che poteva affidarci una missione "extra" e magari dispensarci dal pagamento per un mese, o magari 2, o magari per sempre.
Ti faccio un altro esempio sul concetto di divertimento, quanto sia labile.
Mai giocato o sentito parlare LOST IN BLUE? Immagino tu lo conosca.
È una serie di Konami ""missing in action"", ormai sparita dai radar. Come racconta con efficacia la copertina, sei tu ed una ragazza su un'isola, naufraghi, con uno zaino vuoto. Il gioco è un gestionale di sopravvivenza, nei primi dieci minuti combatti con la fame, la sete, il caldo e il freddo e la tua resistenza. Passi almeno 10 giorni (di gioco) ad accompagnare la ragazza a bere dal fiume, a mangiare frutta, a cercare rami per un fuoco. Il gioco non sembra divertente, almeno a prima vista, e invece lo diventa progressivamente. Le attività che devi fare, come mangiare, dormire, o raccogliere funghi, non sembrano meccaniche divertenti, ed invece funzionano e alla grande, PROPRIO perché sono tediose, perché cercano di simulare le esigenze di sopravvivenza di una coppia di naufraghi. Se mi avessero fatto partire con borraccia, snack vari, pieno di energia ogni volta che dormi (quando, per inciso, dormi in una fredda grotta...) il gioco sarebbe stato una immonda cazzata. Perché devo giocare ad un gioco in cui sei un naufrago, se gli stessi sviluppatori non vogliono farti simulare esattamente un naufragio?
Disse il buon Swery:
"Una cosa divertente può essere anche una cosa non è divertente a prima vista, è lo scopo del game-designer che conta, solo quello" In Shenmue, Ryo deve mettere via soldi per partire ed andare ad Hong Kong, non penso sia uno spoiler nel 2022. Per arrivare ad ottenere l'agognato biglietto per la nave, Yu Suzuki ha stabilito un costo del biglietto che non è possibile ottenere se non lavorando al porto, a spostare casse, con dedizione e costanza. E questa cosa, non è scontabile, non più di tanto almeno. Non puoi evitarlo, proprio perché Suzuki voleva farti diventare Ryo Hazuki di Yokosuka, non eri più Paolo, come io non ero più Alessandro. È facile da capire perché abbia messo l'idea del lavoro.
Ed è questo il grande potere segreto dei videogiochi, il tesoro nascosto, che tanti devteam cercano di trovare (o almeno uno di questi tesori). I videogiochi possono arrivare a raccontarti belle storie, ma se sono particolarmente riusciti, possono anche fartele vivere sulla pellaccia, o quantomeno, creare un'illusione stupenda di farlo. Se Suzuki avesse tolto il costo del biglietto, se te lo avesse regalato dopo una missione randomica, se te lo avesse abbonato in qualche modo, l'immersione che voleva darti con il suo videogioco, sarebbe venuta meno. Non ti saresti fatto il culo ogni mattina sul muletto, non avresti nemmeno capito cosa l'autore voleva farti vivere (cioè un'avventura poetica e tradizionale di un giovane marzialista, con doveri ed obblighi precisi...) e avresti speso TUTTA la paghetta in Space Harrier. Il che sarebbe stato sicuramente bello e divertente, ma ti avrebbe allontanato dal biglietto, non so se mi sono spiegato bene.
Non sto confondendo il genere eh.
Non volevo un simulatore di affitto o un gestionale da Cyberpunk 2077, volevo sentirmi effettivamente parte di Night City, essere un cittadino e poi un mercenario, volevo percepire anche le precarie condizioni in cui la società di Night City vive, fare la spesa, mangiare, fare cose normali E POI trovarmi in un "intrigo internazionale" (cit) ma certo, ci mancherebbe.
Ma perché, volevo queste cose da Cyberpunk 2077, che essendo un ACTION-RPG ha altre priorità?
Beh, semplicemente, perché l'avventura doveva avere quelle caratteristiche per raccontarmi un futuro distopico, qualcosa di segnante, per così dire. Mi va benissimo fare "pew pew pew" per strada, o sfrecciare con una macchina che ho ottenuto vendendo fucili e pistole, per carità è pure divertente, ma ad una certa...
E fammela vivere questa città!
Dammi attività da perdigiorno o da perdisera, aggiungi un botto di cose da poter fare, anche stupide, anche "prive di divertimento" ma rendimi almeno credibile oltrepassare questi mondi digitali. Cosa ci sto a fare in questa città per 200 ore altrimenti?