Autore Topic: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt  (Letto 423382 volte)

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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4545 il: 21 Apr 2022, 09:55 »
Main più corta? Durerà 10 ore.
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4546 il: 21 Apr 2022, 11:42 »
Main più corta? Durerà 10 ore.
Non mi riferivo alla durata ma alla presenza/invasività, renderla meno preponderante e potenziare quelle che normalmente sarebbero definite attività secondarie, e che qui al contrario sarebbero il sale del gioco, ma con attività differenti in base alla classe (taglie/assassinio/rapimento per un Solo, spionaggio/diffamazione per un giornalista/netrunner ecc). Far vincere l'ambientazione sulla storia, quello che accade, per esempio, negli spesso vituperati Fallout, ai quali si gioca per 200, 400, 600 ore, affrontando la main solo di striscio, per poi criticare la cosa, che è in realtà è una critica al deleterio effetto di dipendenza generato da un mondo efficace, per quanto limitato, nel darti motivo di perdertici...
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4547 il: 21 Apr 2022, 13:58 »
Per me qui è abbastanza come dici. 10 ore di main di cui solo il prologo obbligatorio, 90 di resto con piene possibilità di sviluppo build. In Skyrim la main è più lunga e vincolante in termini di Skill. E anche qui le side sono spesso filoni di missioni.
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4548 il: 21 Apr 2022, 19:02 »
Sì, comunque la situa è grigia.
Cyberpunk: non m'aspettavo davvero niente per cui non ci son rimasto granché male nel constatare che a un'immersive sim non ci assomiglia nemmeno con un selfie dall'angolazione e con i filtri bellezza giusti
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4549 il: 21 Apr 2022, 20:16 »
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4550 il: 21 Apr 2022, 21:20 »
Vero vero.
Peraltro sono un pupo fortunato perché ancora devo giocare il primo. :yes:

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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4551 il: 22 Apr 2022, 00:13 »

Potremmo definirlo il metro di giudizio di come le cose sono fatte nel gioco?
Si, ma non tanto nella realizzazione stretta, quanto nella progettualità dietro, perchè il contrasto è troppo grande tra la cura cura in design e architetture, e il proporre un open world in cui non ci siano elementi che ti spingano a sostarvi per prenderne parte e viverlo, esattamente come un cittadino di Night City che debba sopravvivere in quell'ambiente, piuttosto che risolvere oscure trame galattiche sempre più grandi di lui.
Secondo me avrebbero dovuto ribaltare specularmente la prospettiva, lasciare sullo sfondo l'odore di un mondo dalle complesse e sfaccettate interazioni ai piani alti, e farci vivere la quotidianità del proletario disadattato che cerchi uno spazio di sopravvivenza, invece che calarci praticamente subito nell'intrigo internazionale, e sbattere fuori dalla finestra (CHIUSA) tutto quanto ci avrebbe fatto sentire dentro.
Avrei preferito una missione principale ridotta, lasciare la possibilità di scegliere classi, con le quali risolvere le situazioni in maniera differente (e garantire quindi una rigiocabilità enorme, e giustificata questa volta per 200 ore di girovagare, nel divario tra un Solos e un Netrunner, o anche un giornalista, nel risolvere le situazioni) e farci vivere tante piccole avventure, magari collegate ad una trama più grande, a cui ogni personaggio arrivasse da un punto di vista differente e da "mondi" differenti.

Precisamente, non avrei saputo scriverlo meglio :yes:
Per esempio, mi sarebbe piaciuto poter scegliere di poter differenziare maggiormente la mia esperienza videoludica, proprio sfruttando il mondo di gioco offerto e non le spire da classica trama del/da videogioco, che ti costringe a precisi step (che puzzano di anni novanta).
Mi sarebbe piaciuto avere la possibilità di rigare "dritto" nella mia run e scegliere autonomamente, di pagare l'affitto del mio appartamento del mega edificio 5, invece che sparare in testa alla gang di turno e dedicarmi al looting selvaggio; oppure, allo stesso modo, evitare di vendere pistole a delle vending machine...faccio per dire eh, ma se vendi 50 fucili diventi tipo Gianluca Vacchi in venti minuti :-*

Perché ho bisogno di diventare "King" di Night City se la mia situazione economica è così florida tra l'altro?

- non pago alcun affitto per il mio appartamento
- trovo componenti rari per strada
- trovo armi per strada
- trovo cibo per strada
- non c'è alcun problema legato all'abbigliamento (per esempio entrare in locali esclusivi)

Tra l'altro, quanto sarebbe stato interessante vedere (e giocare!) con i propri occhi una cosa simile?
Saremmo stati "spinti" a commettere reati, per pagare l'affitto? per saldare un debito? per mangiare?
Avremmo scelto di diventare mercenari proprio perché non c'è salvezza alcuna da questa società? Oppure le nostre scelte sarebbero state vincolate al nostro desiderio di potere, fama, ricchezza? E tutto questo, con il dramma di Gionni in testa.

Ci saremmo calati nell'atmosfera di una metropoli maledetta che divora lentamente le persone, che le condiziona alla violenza, che le porta su quel sentiero, perché la violenza è l'unica risposta sensata in questa metropoli dell'eccesso. Come nello spot politico di Mendez per certi versi:

"Sai V, io sono più democratico di come appaio nello spot con la pistola, ma voglio essere eletto a Night City, mi capisci no?"

Anche le persone migliori, devono sembrare peggiori.

E su queste cose...potevamo romperci la testa e potevano rompercela.

Poi, a margine, il gioco vuole farmi capire che le condizioni della maggioranza degli abitanti di NC sono barboni, senzatetto, sfanculati dalla vita in senso generale, per via dei costi proibitivi che devono sostenere, mangiano e respirano merda perché sono poveri. Perfetto, ci sta. Monnezza ovunque, società del consumo compulsivo alla deriva, gli eddie sono la bibbia, un contratto con una omnicorp garatisce la salvezza, un litro di acqua costa come un tartufo e tutto il resto...poi però...

Poi però mi metti questo assioma: pistola>furto=ricchezza

Il problema sorge però quando mi metti distributori di pistole di gomma da 10 eddie. Ecco qualcosa qua non funziona come dovrebbe. Se le armi dentro Night City sono la livella sociale, che sostanzialmente passa di categoria un proletario a diventare un borghese, perché c'è il tizio che frigge le salsicce all'angolo di strada? Night City dovrebbe essere tipo una enorme Combat Zone perenne, una specie di Borderlands metropolitano, dove tutti sparano come degli ossessi, perché una pistola cambia la tua vita, ci sono tante pecore ma tante pecore scelgono di diventare lupi.
Le armi dovrebbero essere estremamente costose, estremamente "monitorate" da Night Corp e altre agenzie specializzate, estremamente rare, proprio perché sono e rappresentano il passaporto per una vita nuova. Specialmente in una società che ha introiettato dentro sé la violenza e un sistema di vita basato sul consumismo sfrenato.

A questo punto, mi viene da pensare, con orrore, che il povero "bum" in Night City che vediamo ciondolare pigramente in giro, è anche una sorta di decerebrato mentale senza soluzione di ritorno, poiché gli basta una semplice pistola per cambiare il suo status quo. Quindi chi è che non accetta uno scambio simile in sostanza? Un padre di famiglia che ha figli che muoiono di fame?

Da questo punto di vista ho visto poca convinzione da parte di CDP di rendere credibili i numerosi sotto sistemi sociali ed etici, perlopiù inventati, che poi mica tanto, basta vedere l'America attuale come stanno messi.

* Non ci sono nemmeno rapinatori per strada, il che è un bel paradosso.
:crazy:
« Ultima modifica: 22 Apr 2022, 00:34 da Mr.Pickman »

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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4552 il: 22 Apr 2022, 19:18 »
Vero vero.
Peraltro sono un pupo fortunato perché ancora devo giocare il primo. :yes:
Sì, e se gli preferisci l'ennesimo giro a Dying Light 1 è anche perché oltre all'immersive sim hai subodorato l'immense mischief.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4553 il: 22 Apr 2022, 19:45 »
Sì però, Pick, un gioco è un gioco.
Se nel gioco voglio essere costretto a fare cose noiose per pagare l’affitto allora mi rigioco Shenmue.

Commento generalista completamente slegato da Cyberpunk, che non ho ancora giocato.
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4554 il: 23 Apr 2022, 05:13 »
Sì però, Pick, un gioco è un gioco.
Se nel gioco voglio essere costretto a fare cose noiose per pagare l’affitto allora mi rigioco Shenmue.

Commento generalista completamente slegato da Cyberpunk, che non ho ancora giocato.

È la stessa identica risposta che mi hanno dato diversi gamer a cui l'ho chiesto... ???
Ma se non da loro...da chi?
Chi è che può verosimilmente creare un'amalgama convincente tra elementi rpg ed Immersive Sim, fondendoli assieme se non CDP?
Chi è che può abbattere questi labili confini?
Chi se non loro?
E poi cosa significa "fare cose noiose?" - tutti i videogiochi hanno momenti in cui devi fare "cose noiose"

Per esempio, l'affitto era un'idea blanda, e nemmeno l'ho pensata come un elemento ludico attivo a dire il vero. Ma non ci vuole esattamente uno studio per stabilire limiti o confini di una idea simile, siamo abituati no?
Per esempio, ogni TOT giorni c'è da pagare l'affitto dell'appartamento di V, questo non è "una rottura di palle" ma invece potrebbe essere collegato a diverse idee:

1 - Un elemento/meccanica che immerge il giocatore maggiormente nel gioco.

2 - diventerebbe una priorità nelle prime sessioni di gioco, poi con il proseguo delle ore, diventerebbe un'attività assolutamente normale, accettata dai gamer.

3 - innumerevoli aspetti potevano modificare quest'idea, come una scadenza precisa oppure...dopo NON aver pagato l'affitto 2 volte, o magari 3, una mail poteva far partire una missione secondaria proprio del padrone di casa che poteva affidarci una missione "extra" e magari dispensarci dal pagamento per un mese, o magari 2, o magari per sempre.

Ti faccio un altro esempio sul concetto di divertimento, quanto sia labile.

Mai giocato o sentito parlare LOST IN BLUE? Immagino tu lo conosca.


È una serie di Konami ""missing in action"", ormai sparita dai radar. Come racconta con efficacia la copertina, sei tu ed una ragazza su un'isola, naufraghi, con uno zaino vuoto. Il gioco è un gestionale di sopravvivenza, nei primi dieci minuti combatti con la fame, la sete, il caldo e il freddo e la tua resistenza. Passi almeno 10 giorni (di gioco) ad accompagnare la ragazza a bere dal fiume, a mangiare frutta, a cercare rami per un fuoco. Il gioco non sembra divertente, almeno a prima vista, e invece lo diventa progressivamente. Le attività che devi fare, come mangiare, dormire, o raccogliere funghi, non sembrano meccaniche divertenti, ed invece funzionano e alla grande, PROPRIO perché sono tediose, perché cercano di simulare le esigenze di sopravvivenza di una coppia di naufraghi. Se mi avessero fatto partire con borraccia, snack vari, pieno di energia ogni volta che dormi (quando, per inciso, dormi in una fredda grotta...) il gioco sarebbe stato una immonda cazzata. Perché devo giocare ad un gioco in cui sei un naufrago, se gli stessi sviluppatori non vogliono farti simulare esattamente un naufragio?

Disse il buon Swery: "Una cosa divertente può essere anche una cosa non è divertente a prima vista, è lo scopo del game-designer che conta, solo quello"
 
In Shenmue, Ryo deve mettere via soldi per partire ed andare ad Hong Kong, non penso sia uno spoiler nel 2022. Per arrivare ad ottenere l'agognato biglietto per la nave, Yu Suzuki ha stabilito un costo del biglietto che non è possibile ottenere se non lavorando al porto, a spostare casse, con dedizione e costanza. E questa cosa, non è scontabile, non più di tanto almeno. Non puoi evitarlo, proprio perché Suzuki voleva farti diventare Ryo Hazuki di Yokosuka, non eri più Paolo, come io non ero più Alessandro. È facile da capire perché abbia messo l'idea del lavoro.

Ed è questo il grande potere segreto dei videogiochi, il tesoro nascosto, che tanti devteam cercano di trovare (o almeno uno di questi tesori). I videogiochi possono arrivare a raccontarti belle storie, ma se sono particolarmente riusciti, possono anche fartele vivere sulla pellaccia, o quantomeno, creare un'illusione stupenda di farlo. Se Suzuki avesse tolto il costo del biglietto, se te lo avesse regalato dopo una missione randomica, se te lo avesse abbonato in qualche modo, l'immersione che voleva darti con il suo videogioco, sarebbe venuta meno. Non ti saresti fatto il culo ogni mattina sul muletto, non avresti nemmeno capito cosa l'autore voleva farti vivere (cioè un'avventura poetica e tradizionale di un giovane marzialista, con doveri ed obblighi precisi...) e avresti speso TUTTA la paghetta in Space Harrier. Il che sarebbe stato sicuramente bello e divertente, ma ti avrebbe allontanato dal biglietto, non so se mi sono spiegato bene. 

Non sto confondendo il genere eh.

Non volevo un simulatore di affitto o un gestionale da Cyberpunk 2077, volevo sentirmi effettivamente parte di Night City, essere un cittadino e poi un mercenario, volevo percepire anche le precarie condizioni in cui la società di Night City vive, fare la spesa, mangiare, fare cose normali E POI trovarmi in un "intrigo internazionale" (cit) ma certo, ci mancherebbe. 

Ma perché, volevo queste cose da Cyberpunk 2077, che essendo un ACTION-RPG ha altre priorità?

Beh, semplicemente, perché l'avventura doveva avere quelle caratteristiche per raccontarmi un futuro distopico, qualcosa di segnante, per così dire. Mi va benissimo fare "pew pew pew" per strada, o sfrecciare con una macchina che ho ottenuto vendendo fucili e pistole, per carità è pure divertente, ma ad una certa...

E fammela vivere questa città!

Dammi attività da perdigiorno o da perdisera, aggiungi un botto di cose da poter fare, anche stupide, anche "prive di divertimento" ma rendimi almeno credibile oltrepassare questi mondi digitali. Cosa ci sto a fare in questa città per 200 ore altrimenti?

:canadian:

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« Risposta #4555 il: 23 Apr 2022, 06:57 »
È sicuramente un discorso complesso che non si può ridurre alla mia battutina provocatoria su Shenmue.
Però è proprio da CDPR che NON mi aspetto realismo a tutti i costi.
In The Witcher 3 eri lo Strigo anche con compromessi meccanici del tutto irrealistici.
All’inizio potevi storcere il naso ma poi era proprio la narrazione e il contesto che ti facevano sentire vivo quel mondo.
L’importante è definire regole e rispettarle tu stesso, il giocatore si sente parte di un universo anche se non ha le stesse regole della realtà, purché sia coerente.
Poi chiaro, magari giocato Cyberpunk sarò d’accordo con te.
In ogni caso mi pare di capire che chi conosceva Cuberpunk 2020 è mediamente più deluso di chi non aveva idea di cosa aspettarsi, *fortunatamente* lo conoscevo solo di nome. :)
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4556 il: 23 Apr 2022, 08:17 »

In ogni caso mi pare di capire che chi conosceva Cuberpunk 2020 è mediamente più deluso di chi non aveva idea di cosa aspettarsi
Il problema è tutto, e solo, lì, le aspettative su cosa avrebbero potuto fare con quella base di partenza( e che altri fanno altrove, senza avere lo stesso materiale di ispirazione, vedi Rockstar o Bethesda) e cosa sia venuto fuori alla fine...
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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4557 il: 24 Apr 2022, 09:53 »
Ringrazio @armandyno per avermi spinto a provare tutti i percorsi per i finali, considerando che il gioco non lo ricomincerò (almeno credo ma no, non mi titilla l'eventualità di provare build diverse dato che pur avendo puntato a potenziare armi, corazza e fisico a discapito di stealth e hacking alla fine queste ultime non mi erano precluse nel gioco e le ho sfruttate in lungo e in largo, mi chiedo dunque quanto quei rami siano effettivamente utili se sviluppati ma in generale lo skill tree è troppo passivo e non mi è proprio piaciuto, la scelta iniziale di 'classe' offre pochissimo di esclusivo cheperaltro ho già visto e non sopporterei le tonnellate di chiacchere) sono contento di aver visto i vari esiti soprattutto perché al di là della prospettiva ci sono sezioni di gameplay uniche che mi sarebbe dispiaciuto perdermi: riguardo tutti i finali in spoiler:
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Ora, non mi va di andarmi a rileggere le varie dichiarazioni pre-lancio ma ecco, al di là dei bug di cui scrivo in definitiva qui *, abbiamo un problema se CDPR ha provato a venderlo come immersive sim/gioco simulativo e basato su sistemi coerenti/miglior RPG di sempre (visto che è letteralmente appena abbozzato da questi punti di vista, e non basta mettere l'inferriata da superare con uno skill check su forza o il terminale da hackerare per primeggiare).
Molto meglio se invece lo prendiamo per quello che in realtà è, un action RPG OW in cui la componente RPG non è particolarmente profonda ma neanche malvagia e come action, quando tutto funziona e l'IA non si incarta, nella singola arena non è per niente male: a titolo di esempio, in un'arena in cui si sono congiunte le forze nemiche di una subquest che stavo facendo con altre di un evento lì vicino ne è uscita una sparatoria memorabile a base di scivolate, salti a molla prolungati sparando a mezz'aria e sfruttamento del level design (una mini baraccopoli).
Per me in quei frangenti si gioca sensibilmente meglio di una sparatoria media scriptatissima o pilotata di un GTA 5 o RDR 2 e secondo me è da qui che devono ri-partire.

Cioé non avrà la miglior qualità d'azione o paragonabile agli shooter puri, ai Cod, ai Doom e così via, ma avere questo feel delle armi in un gioco OW che fa anche altro non è cosa su cui sputerei sopra insomma.

Il vero problema che ho avuto col gioco è la seguente combo a 3:
Main quest cortissima (non che di per sé sia un problema enorme visto che in un OW ci si dedica a fare molto altro tra sides, contratti, incontri extra, esplorazione) + complessità delle quest ai minimi storici (a parte quella dell'Atto 1 che ha svariati esiti possibili, per tutte le altre abbiamo l'occasionale segretino o risoluzione alternativa ma nel complesso poca roba) + predominanza pericolsamente alta di quest di non giocare su quelle di giocare (davvero basta a darmi exp e level up gratis per aver fatto poco più che scorrere opzioni di dialogo per mandare avanti la conversazione, praticamente le quest secondarie sono o puramente narrative oppure si gioca solo un 30% di esse e si è sempre lì a sperare che avvenga qualcosa. E per giocare non intendo banalmente solo sparare o fare stealth ma dare spazio alle scelte del giocatore) è una combo micidiale che mi ha accompagnato lungo la partita e che mi ha resituito proprio una brutta sensazione di s ala ridotta rispetto all'ambiziome iniziale del progetto CP 2077, di contenuto tagliato per avere il gioco in uscita e via discorrendo.

La mia quest secondaria preferita è stata quella del detective
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con il quale ho pure romanzato per bene con la mia V :-[
Per il resto son buone quelle legate ai pg imprtanti come Panam e Rogue ma soffrono sempre di quel problema, e poi la svrittura è buona ma non paragonabile ala saga di TW neanche lontanamente per quanto riguarda... cioé mi basta ripensare a TW2 e a
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per averrire un distaco preoccupante, del resto globalmente anche TW3 lo ritengo estremamente più significativo e impattante di CP 2077 anche se mi rendo conto che l'amore per TW3 è in parte dovuto ad alcuni aspeti soggettivi e di 'sentimento' che ho con lui, difficilmente spiegabili a parole.

Qui ci son davvero tante occasioni mancate, io ho spulciato letteralmente ogni computer accessibile e ci sono letteralmente mail non 'programmate' e lasciate così con lo slot vuoto perché magari dovevamo rilasciare il gioco enon han fatto in tempo a rifinire tutto, oppure proprio ieri stavo pensando a quanto sarebbe stato figo avere maggior consapevolezza delle vecchie 'leggende' di Night City: se ne accenna spesso al club Afterlife e in rari casi ci si interagisce pure ma tutte le altre? E fammele vivere in qualche modo magari con delle brandance giocabili (punto i miei 2 cents che lo faranno nelle espansioni) e invece come quest avanzate che ci becchiamo? Quelle di Kerry e della band
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Non so, per me è un gioco da 7 + (di incoraggiamento) ma fatto con in testa un gioco da 10. Ogni riferimento è puramente voluto.

E una Night City da 9 e mezzo, che mi resterà sempre nel cuore, nel mela posso dimenticare mai (ne ho già parlato in lungo in largo ma caratterizzazione distretti, world building, costruzione, design e stile sono una favola e hanno peraltro contribuito a realizzare un mio sogno personale legato al visitare sebbene virtualmente una città futuristica in un futuro distopico segnato da degrado morale ma anche grandeur e fascino, c'è davvero tutto)

* Nessun bug grossissimo o quest rotte, però segnalo giusto due 'interni' in cui mi è capitato che ci fossero degli spawn dei nemici farlocchissimi (in un caso letteralmente, testato anche ricaricando un save, dopo averli eliminati tutti in stealth bsstava tornare indietro su uno specifico punto per farne spawnare di nuovi dal nulla a cazzo, e non credo fosse un'imboscata perché uscivano letteralmente dal nulla e non accadeva evitando di tornare in quel punto) e poi mi si è rotta la Boss Fight con
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Fantastico perché ho ricaricato il save e ho dovuto combattere più volte contro il bug che puntualmente si ripresentava  :D dopo un paio di tentativi son riuscito a farlo legit perchè lo scontro mi piaceva, a differenza di quello precedente contro
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Ah comunque Rogue donnona vera, uno dei pg migliori (dopo Jackie, lui è il mio preferito del gioco, gli voglio e gli ho voluto troppo bene)
« Ultima modifica: 24 Apr 2022, 09:57 da Laxus91 »

armandyno

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Re: [PC][PS4][XO] Cyberpunk 2077 - RPG by CD Projekt
« Risposta #4558 il: 24 Apr 2022, 10:10 »
Bella @Laxus91 mi trovo su tutto. Tanto amore Per Rouge, regina suprema  di NC, e anche a me ha colpito tanto la quest di River, ne avrebbero dovute fare di più così, anche perché è uno dei pochissimi esempi se non l'unico di BD usata discretamente.

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« Risposta #4559 il: 24 Apr 2022, 11:04 »
Che si parli troppo, specie nella main, è il principale difetto del gioco. Anche perché non si parla abbastanza bene. Fossero tutte cose ben scritte, ritmate e interpretate, peserebbero meno. Ma non vedo comunque la necessità di tanto testo in un videogioco. Anche i foglietti, non voglio passare per nazi, ma se mi devi lasciare due righe sul frigo ok, se mi devi scrivere un racconto a puntate, mi spiace ma la tv non è il medium adatto. Piuttosto ti inventi una feature che supporti eventuali dispositivi e-reader extra-piattaforma.

Poi, fantasticando su gameplay e sandbox, si possono immaginare infiniti livelli di interazione supplementari. Ma che allo stato attuale AI, shooting, hacks, parkour, melee, skill, status e frangibilità funzionino insieme così bene in aree di morfologia anche molto incasinata, è qualcosa per cui non ho memoria. Era un gioco in dev hell, ne hanno tirato fuori comunque una pietra miliare, lanciando poi le versioni next-gen a spicci.

Vedremo il dlc. Son convinto sarà meglio del gioco base da tanti punti di vista. In ogni caso, pur con le sue magagne, per me CP 2077 resterà una pietra miliare anche più di giochi chiusi meglio, come God of War, Dishonored e Bloodborne, che però non hanno realizzato nulla di impossibile o segnato vistosi quantum leap in ciò che sembra ragionevole attendersi da un vg.
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