C e il rischio che non solo aspettate, ma che sta roba non si risolve. Alcuni so bug, altri so proprio buchi che non credo si possano aggiustare.
Per esempio la gara di macchine si, è ultra buggata, ma so 4 missioni su 300, per quanto mi riguarda si poteva proprio cancellare
Ormai aspetto, ho letto quello che mi serviva e dalle fonti che ho ritenuto attendibili.
Mi rimane solo da capire se ci sono bug eccessivi che riguardano i save state oppure missioni senza ritorno. E queste si possono aggiustare col tempo.
Altre tipo IA, non so, è una componente di tanti videogiochi che è in sviluppo da anni.
F.E.A.R.
Fear ha una IA mostruosa.
Scusatemi ma secondo me non è affatto la stessa cosa, poi correggetemi se sbaglio.
Mi costa un pò di ripetitività ma la scarna e basilare IA di CP è un difetto MOLTO più pesante in questo contesto rispetto ad altri giochi.
CP non è uno sparatutto dove c'è un unico approccio, la profondità di personalizzazione del proprio personaggio è notevole. Puoi giocare due run differenti e avere l'impressione che siano due giochi differenti (corpo a corpo, hacking, armi da fuoco, stealth).
A questa profondità non c'è assolutamente nessun controbilanciamento, e questo non bisogna essere esperti per capirlo, se ne rende conto chiunque, non sto facendo un ragionamento da pro player.
Il comportamento dei nemici è già troppo basilare (e bacato) anche se stessimo parlando di uno shooter lineare, figurarsi in un gioco come CP dove gli approcci possono essere cosi variegati.
Inoltre, all'aumentare delle proprie abilità, non corrisponde nessun adeguamento da parte dei nemici.
Un esempio banalissimo, giusto perche mi viene in mente: In MGSV se cominciavi a usare troppo il fucile da cecchino e a prendere in testa tutti, ad un certo punto arrivavi in un accampamento dove tutti avevano il cappello (la scodella) proprio per evitare che contiunassi a fare sempre la stessa identica cosa.
In CP puoi continuare a fare la stessa identica cosa per 80 ore.
Tutto questo si trasforma, sotto il punto di vista del gameplay, in ripetitività.
La principale la fai in 15 ore, la principale+side importanti in 40 ore, ma il limite per chi ha un certa esperienza è in media 70/80 ore, poi il giocattolino si comincia a vedere chiaramente che è rotto.
Poi puoi anche arrivare a 200 ore.
Poi ti puoi anche divertire per tanto tempo, su questo non c'è limite. Ma cioè secondo me non si può insabbiare la cosa dicendo 'eh vabbe ma ci sono un sacco di titoli dove l'IA fa pena'. Si ma non hanno dall'altro lato una complessità di sviluppo e possibilità come in CP.
Il fatto che tu debba 'cambiare approccio' per evitare questa ripetitività è proprio una conseguenza di questo problema. E anche se cambi approccio, poi ti rompi le palle pure con quello.
Da questo punto di vista è chiaro che non stiamo parlando di una 'svista'.
Una cosa del genere doveva essere pianificata e curata dall'inizio, non fare con due pupazzetti che ti sparano se ti vedono, o ti ignorano senno.
Tra l'altro anche le dinamiche di stealth sono mortificanti: ti vede uno, si svegliano tutti. Una roba proprio rozza.
Questo non è un bug, questo è un problema strutturale.
Inoltre, dato che hanno deciso di studiarlo come un gioco open world, c'è da dire che rispetto alla complessità di tutto quanto è stato predisposto, in CP non ci sono risposte adeguate all'ambiente di gioco rispetto alle azioni intraprese dal giocatore.
Se tiri una bomba in un ristorante, non salta in aria niente, semplicemente trovi due/tre npc che si accasciano, il tipo al bancone che non si accorge di niente e il resto che scappano in modo random.
Questa è roba da PS1. E nemmeno qui per onestà intellettuale ci puoi passare sopra. Pure se ti stai divertendo come un matto.
BISOGNA puntare il dito su questa roba.
Altrimenti non facevi un gioco open world, facevi un opera lineare e non si dovevi sorbire tutta questa complessità da gestire.
Non si può cedere ad un oscurantismo tecnologico del genere.
Poi dal mio punto di vista, io ho vissuto CP come un prodotto diverso, un opera estetica/narrativa/filosofica.
Tutti i video e le immagini che postano in questo thread credo che rendano benissimo l'idea di quello che sto dicendo e la magnificenza di questo gioco, sotto questo punto di vista.
Non me ne frega nulla di andare a tirare bombe in giro.
Onestamente, penso che questo sia uno dei post più corretti che abbia letto qui dentro, in merito al gunplay. Il fulcro è proprio quello. In Cyberpunk risolvi il 99% delle situazioni sparando, quando c'è da sparare, chiaramente. Ovviamente puoi giocare anche stealth, e ti trovi a combattere con la stessa A.I deficitaria, che gestisce la totale dementitudine degli NPC, specie quando vai di gunplay.
Prendiamo per esempio la modalità "sparare".
Questa attività ricopre il 90% del gioco (voglio essere assai generoso)
Fin dalle prime missioni, non puoi evadere lo scontro, ti trovi a dover gestire sparatorie e ti trovi a dover gestire una serie di problemi non di poco conto, imho. Lasciando perdere l'hacking completamente basilare; mi aspettavo qualcosina di più sofisticato, simil WatchDogs, a dir il vero, guardiamo il GUNPLAY.
Ho preso come esempio F.E.A.R. perché l'ho rigiocato di recente, l'ho riprovato, proprio perché mi ricordavo di una A.I pazzesca che per anni ho tenuto sul piedistallo, ma l'ho fatto sostanzialmente perché mi ronzava la famosa moschina sotto al naso. Sfortunatamente, siccome ALMA faceva gli spaghetti, i classici jumpscare, tanti "FPS-lovers" non se lo sono presi perché pensavano fosse una specie di Dishonored+Thief. F.E.A.R se magna Killzone e Crysis, e pure Far Cry, al AI. È mututata da quella di HL2 e se vede. E non ricordavo male.
Quel gioco ha una AI basata su 3 sottoinsiemi:
Quello che rende pazzesco una sparatoria in FEAR è che, come l'immagine rappresenta, i tre insiemi si scambiano informazioni, e sono complementari, creando un LOOP. Di base che cosa è una AI che gestisce una sparatoria?
Sono animazioni.
"Andare dietro ad un riparo significa semplicemente spostarsi in una posizione specifica e quindi riprodurre un'animazione di copertura. Un attacco con una AI riproduce semplicemente un'animazione di sparo, poi aggiungiamo FX e sound design"Disse alla GDC del 2006, Jeff Orkin di Monolith e proseguì
"La logica che determina quando passare da uno stato a un altro e quali parametri specificare devono vivere da qualche parte nel codice del tuo gioco. Questa logica può essere scritta direttamente nel codice C ++ degli stati stessi, o può essere esterna in qualche tipo di tabella o file di script, oppure può essere rappresentata visivamente in qualche tipo di strumento di visualizzazione grafico FSM. Comunque sia specificata la logica, in tutti questi casi deve essere specificata manualmente da un programmatore o designer. Per FEAR, è qui che entra in gioco la pianificazione. Abbiamo deciso di spostare quella logica in un sistema di pianificazione, piuttosto che incorporarla in l'FSM come i giochi hanno tipicamente in passato.
Un sistema di pianificazione fornisce alla A.I. la conoscenza di cui hanno bisogno per essere in grado di prendere le proprie decisioni su quando passare da uno stato all'altro. Questo solleva il programmatore o il progettista da un fardello che diventa più grande con ogni generazione di giochi. Nelle prime generazioni di shooter come Shogo (1998) i giocatori erano felici se l'IA li notava e iniziava ad attaccare. Nel 2000, i giocatori volevano di più, quindi abbiamo iniziato a vedere A.I. che può mettersi al riparo e persino capovolgere i mobili per creare la propria copertura. In No One Lives Forever (NOLF) 1 e 2, la AI trova le posizioni di copertura appropriate dal fuoco nemico, quindi entra ed esce casualmente come un tiro a segno, i giocatori si aspettano più realismo, per completare il realismo della fisica e dell'illuminazione negli ambienti. In F.E.A.R. la A.I. usa la copertura in modo più tattico, coordinandoti con i membri della squadra per piazzare il fuoco di soppressione mentre gli altri avanzano. A.I. lasciano la copertura solo se minacciati e sparano alla cieca se non hanno una posizione migliore"Ecco cosa manca cazzo
Perdonate l'eresia ma Cyberpunk sembra davvero uno sparatutto fatto con Unity, o peggio con FPS creator, su direttive veramente semplicissime. È terrificante fare un missione, scatenare una sparatoria dentro ad un baretto, essere messi alle strette, ricevere tonnellate di piombo, e risolvere constatando - senza per forza voler far la punta al cazzo - che ci si trova dinnanzi ad una serie di problemi che infliggono una terribile lezione al giocatore e un'immersione brutalizzata a dir poco. Lasciando perdere il fatto che non appena si spara sul serio, sarebbe stato alquanto figo aver a che fare un po' più spesso con unità Max Tac non per forza di cose collezionando **** insomma. E anche qualche unità volante, non ci stava male.
Anche il Trauma Team in caso di pedoni sparati o investiti, non sarebbe stato malvagio a livello puramente visivo eh. Pure NCPD un pochino più pressante...ma lasciamo questo aspetto ad un capitolo tutto dedicato, quando (e se) uscirà un ramo di discussione, anche perché poi qualcuno mi potrebbe scrivere "eh ma tu pretendi cose assurde" --> GTA e Saints Row.
Veniamo all'ipotesi A, la più classica: si spara.
- Se si decide di sparare, in molti casi i mob vanno in copertura. Dietro banconi, oppure dietro casse. Questo garantirebbe un certo tasso di sfida, con cecchinaggio incluso nostro e loro, ma in realtà sono piccioni. Aspetti che tirano fuori la testa, poi spari. Ancora peggio, per simulare l'universo di Pondsmith in maniera ancora più fedele al materiale originale, sparare dietro ad oggetti di scena è possibile. In questo caso, nemmeno la copertura fornisce agli NPC qualcosa che possa assomigliare vagamente ad un tasso di sfida o copertura. È incredibile stabilire l'assoluta veridicità di quanto sostengo, basta piazzarsi sopra un tetto e si è praticamente al sicuro. In alcuni casi, i MOB non salgono nemmeno le scale.
Possiamo aspettare la testa del nemico che spunti dalla cassa, oppure possiamo sparare tranquillamente contro ad ostacoli, colpendo al 90% il nemico che sbuca. I proiettili superano muri di cemento, legno, la maggior parte delle superfici di gioco. In effetti alcuni nemici hanno cyberware molto precisi, ma non sono mai un vero problema. Perché è sufficiente titillare la visuale un pochino per constatare di improvvise amnesie della A.I che tiene i mob fissi ed immobili o accovacciati o peggio, alla nostra completa mercè.
--- Alcuni nemici hanno granate, ma le granate hanno una traiettoria bassa, la maggior parte dei lanci non sono precisi perché non è stato implementato un sistema di lancio a rialzo, in altri termini, la AI del gioco, non valuta l'altezza degli edifici su cui siamo appollaiati, lancia la granata e se scoppia, bene in caso contrario può fallire. Lasciamo perdere la possibilità che i nemici si facciano sotto con armi bianche. Questo era relativamente semplice da evitare, bastava pianificare un lancio standard o una doppia animazione, alta e bassa. In ogni caso, non ce sta. Cosa avviene in FEAR invece?
In FEAR e FEAR 2 il lancio della granata è coordinato allo sparo dei nemici che lanciano e sparano, questo costringe il gamer a lasciare la copertura (per non esplodere) e passare ad un nuovo riparo "safe"...ma, proprio in quel momento, i nemici mirano esattamente alla zona che abbandoni, dispensando i colpi su di te. Senza contare che è tremendamente piacevole sfidare la AI del gioco. In Fear alcuni soldati fanno persino la finta della granata. Queste animazioni già la dicono lunga sulla cura. Si potrebbe obbiettare che essendo un OW, Cyberpunk non poteva garantire simili aspetti, mentre FEAR essendo al chiuso, era più facile. Ma questo non ha il minimo senso, anche perché le sparatorie in Cyberpunk avvengono spesso in luoghi chiusi. Ecco un esempio di FEAR
TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=KQN3yKYkFmE - Un altro aspetto è la posizone del giocatore, in FEAR la AI riusciva a capire il posizionamento del giocatore, non solo, riusciva ad analizzare il metodo di gioco del gamer. Era chiaramente falso, ma la sensazione era straordinaria. Bastava restare dietro ad un bancone, e cecchinare, per udire chiaramente i nemici dire "avanzate" "ha finito le munizioni" e "circondatelo" anche questo aspetto era incredibile e molto suggestivo, ed avveniva. Potevi essere circondato, potevi essere stanato, e fottuto. Ogni scontro in FEAR era l'equivalente di una partita a scacchi, una battaglia di mosse e contromosse in cui la sua AI, con semplici stringhe di animazione, suggeriva una AI impressionante, mentre in realtà era solo un furbissimo LOOP di animazioni e roba simile.
- lanciare una granata e vedere che la granata esplode dietro al bancone, non sposta nemmeno gli oggetti di scena e non annerisce nemmeno il pavimento, non sono feature di poco conto, sono quello che unito ad una IA da piccione fa la fatality al gioco. Ci tenevo comunque a far presente che ho letto un sacco di cazzate come "È uguale al GDR di carta quando spari"...per niente, anche se su alcuni aspetti è stato accorto, qua siamo in mezzo al mare