Domanda: ma ciò che si gioca, com'è?
Nel senso: la prima persona, la sparatoria, la guida, sono del tutto convenzionali o c'è almeno qualcosa sui generis?
Cosa che ci si potrebbe aspettare da degli outsider del gioco in prima persona.
Coi 3 Witcher ripartirono ogni volta da zero e il feeling era per ciascuno diverso.
Si vedeva che eran soluzioni 'artigianali'; allestite da gente forse con poca esperienza e proprio per questo motivo atipiche.
Tutto ordinario.
In alcune cose sorprendentemente competente, in altre nella media più anonima, in altre ancora un po' pesce.
Non ci sto riscontrando insomma nulla di personale, fuori standard.
Discorso da cui tiro fuori hacking & co., su cui non ho il polso della situa, dato che mi mancano i Watch Dogs, Human Revolution l'ho giocato 80 anni fa e non me lo ricordo nei dettagli e Mankind Divided mi aveva rotto il cazzo ben prima di farmi vedere un po' di feature.
A questo punto chiedo piuttosto se invece sono evoluti come ci si aspetterebbe rispetto ai forti pregi di TW3 (che pure non era messo benissimo lato interazione), ovvero la realizzazione del mondo di gioco e il modo in cui il quest design si interseca con l'approccio aperto al mondo di gioco.
Per la prima cosa deduco di si visto quanto sbrodolate per l'ambientazione, per la seconda invece? Le quest sono rigide sequenze di task come in altri RPG oppure fluide come quelle di TW3? La qualità media delle quest (pure secondarie) è alta come era in quel gioco, con pochi filler? Avete già sperimentato qualche esempio dell'assottigliamento dei confini fra main quest e secondarie di cui parlavano (che già era la direzione in cui era andato TW3)? E soprattutto il fatto che a differenza di TW3 questa volta si abbia a che fare con un personaggio più indefinito e personalizzabile come va a inserirsi nel contesto del quest design?
Sotto questi punti di vista, a me sembrano sintonizzai sul minimo sindacale di The Witcher 3, con svariate involuzioni.
Le quest principali hanno diverse scelte e sotto-obiettivi che sembrano poter incidere sul loro svolgimento e avere eventuali ripercussioni a medio-lungo termine, ma son presentate quasi sempre in maniera plateale, streamlined e on your face.
Incarichi et similia son scandalosi.
C'hai 'sti incontrini modulari, a volte un po' meno modulari e strutturati/caratterizzati meglio, che ti poppano sulla mappa. Anzi, son già segnalati non appena c'hai un committente e già segnalati e basta quando proposti come punti di domanda [che a un'occhiata alle opzioni non credo si possano disattivare, così come la striscettina mollichina di pane. Anche se questa in un ambiente così strutturato e tentacolare come Night City non la trovo insultante come in The Witcher 3].
Ti avvicini alla zona, ti arriva la telefonata del fixer, ti dà i dettagli, fai robe e nell'IMMEDIATO istante in cui hai adempiuto agli obiettivi ti richiama. Senza un minimo di respiro che possa aiutare la sospensione dell'incredulità.
Di più: ieri mi sono accorto che come adempi obiettivetti dentro questo genere di incarichi vieni premiato con armi e pezzi di equip, che ti ritrovi istantaneamente nell'inventario. Senza contestualizzazione [a meno che non mi sia perso qualche frase o documentino tutorial da leggere], ma soprattutto senza coerenza ludica interna, dato che per altri aspetti le tue scorte/inventario non funzionano così.
È davvero proiettato verso una direzione farming-coreana estrema, da looter shooter tossico, con buona pace di tutto ciò che CD Projekt ha fatto negli anni per dare credibilità alle robe messe a schermo, anche quando contraddistinte da un'interazione ai minimi.
Ma come dicevo, nonostante tutto 'ste cosacce mi hanno catturato. Che ho iniziato la mia run seria, con le cose fatte a modino e son tutto scimmiato di statistiche, vestiti ed equip ritrovandomi invischiato con entrambe le scarpe in questo loop. Che, stringi stringi, non mi dispiace nemmeno, dato che pur con tutti gli evidenti problemi, spesso game breaking [leggi: puoi exploitare facilmente questo o quello per averla vinta], diverse volte trovo pane per i miei denti mentre i fondamentali della formula di gioco son
ben rappresentati in ciò che sto affrontando.
Insomma, ve lo dico col cuore: cercate di non farvi nessuna aspettativa particolare e nessuno si farà male il giorno che ci metterete mano.
Nota a margine: sono arrivato alla conclusione che alla gente non gliene fotte un cazzo di certe cose. Ma zero.
Ho PRrato [e continuerò a farlo] Shadow of Mordor perché faceva discorsi IMPORTANTI e lo faceva benissimo, già al primo tentativo, auspicando che facesse da apripista a un'inversione di tendenza. E invece il pubblico mediamente sticazzi. E anche la critica, visto che conosco giornalisti di primo piano che si son limitati a tirare dritto, finendolo in poco tempo, e al Nemesis System han dedicato considerazioni da press release riscaldata, mentre nemmeno rilevavano che aveva un approccio all'open world
persistente. Che visto come il gira il mondo negli ultimi 15 anni è una roba di per sé notevole.
Dishonored II, che tralasciando il fatto che riesca o meno a eguagliare le qualità ludiche del predecessore [spoiler: stocazzo], si è aperto, includendo elementi simil-open, con risultati vergognosi. Ma è il gioco della vita per stampa e pubblico.
I Far Cry vanno ancora forte.
Gli S.T.A.L.K.E.R. si son via via impoveriti e fintonati e i PCisti hanno fatto spallucce, se mai se sono accorti, continuando a tenerseli a bandiera.
Sui social, poi, c'ho ragazzotti che scrivono per svariate pubblicazioni e per loro le pietre angolari delle immersive sim sono i Deus Ex dell'ultimo corso. Cosa sacrosantissima per motivi generazionali, lo penso davvero. Ma li vedo lì esaltati con Cyberpunk che riesce ad offrire la stessa esperienza. No, ciccio, 'sto coso è meno sofisticato di quelli quando si arriva al dunque, quantomeno nel level design.
Insomma, è uno sticazzi generalizzato. A meno che al grossissimo di giocatori e critica non gli si sbattano le cose in faccia, con un'eccezionalità senza precedenti, come con Breath of the Wild, riguardo cui tutti all'improvviso si riscoprono cultori dell'interazione, fosse anche per timore di sedersi dalla parte sbagliata.
https://www.youtube.com/watch?v=hjntgOWYb1M
Sarà ma un gioco di 7 anni fa riesce a fare meglio con npc e cercare di convincerti che non si tutto finto.
Più tardi me lo gusto per bene.
Nel frappé ho notato che se spari alle ruote delle auto queste non si sgonfiano, né hanno altri tipi di reazione diverse rispetto alla carrozzeria.
Che depressione.