Insomma. Ancora una volta LoS sembra il bersaglio di qualcosa di mai richiesto alla saga. La difformità stilistica e concettuale non è nuova (Portrait of Ruin su tutti), in LoS s'è pensato a questa struttura vista la lunghezza lorda superiore all'actiongame medio. Si passa dalle stelle alle stalle, e allora? Da quando tutto ciò è stato oggetto di critica in titoli di questo genere?
Io mi riferivo strettamente alla direzione artistica, grazie alla quale tu puoi anche passare dal rococò all’antico Egitto conservando, però, una coerenza autoriale nella rappresentazione estetica, che caratterizza e armonizza l’opera nel suo complesso.
Questo i Castlevania classici l’hanno sempre avuto (in misura maggiore o minore), LOS, a mio avviso, decisamente no, in quanto propone bellissimi scorci tratteggiati in maniera anonima/derivativa e giustapposti l’un l’altro.
Cioè, mancava solo l'Allegro dalla Sonata VI in La Maggiore della RAI in sottofondo e la sintesi del viaggio veniva fuori così:
http://www.youtube.com/watch?v=iUjpXx-xCnM ^_^.
E, per inciso, sul bestiario la penso allo stesso modo, mi ero già espresso in merito a ciò in un altro topic. Si passa dagli orchi in sella ai cinghiali del Warhammer Fantasy Battle, al Fauno del Labrinto del Fauno, ai vampiri di Coppola e via discorrendo.
E non si tratta di trarre ispirazione da icone/archetipi/mitologemi (ché i Castlevania old school mescolavano la Medusa con Admuscias), ma di copiare pedissequamente modelli ben precisi senza personalizzarli, creando in un pastrocchio scomposto, disarmonico e sterile dal punto di vista creativo/artistico.
Non ci vedo nulla di bizzarro o stravagante, sinceramente, se non nella notevole mancanza di gusto negli accostamenti. E l'affermazione vale sia in senso relativo (in raffronto con i classici del brand) sia in senso assoluto (LOS come gioco in sé).
Cioè, se i troll di LOS sono fatti in quel modo è perché li disegnava così Brian Froud (
http://24.media.tumblr.com/11717befc74ef5cbe602b243f5362724/tumblr_mv5kzv1xgb1qdypopo1_1280.png ), non il grafico di MercurySteam.
Lo schifo narrativo è oltraggioso rispetto all'usuale: "Il castello di Dracula è apparso nuovamente e un cacciatore solitario si mette in viaggio..."? Mah. Poi, mettere insieme i vari brani di mappa sarebbe stato francamente troppo ambizioso e perché no, dispersivo. Per trovare il trovabile già così ci vuole un bel po', figuriamoci con un open world alla Metroid. Non fraintendere, sarebbe stato bello e stimolante ma non mi aspettavo il gioco della vita in tal senso. Sono tutte microidee derivative che formano un quadro progressivo comunque stimolante e mai noioso. In GoW3 vai avanti su e giù per l'Olimpo senza manco uno straccio di livello come si deve.
Infatti ho scritto che ha uno script incentrato sul "viaggio", aggiungendo, però, che l’esecuzione è così frammentaria da non trasmettermi questa sensazione, mentre giochi moderni analoghi (a sui LOS si rifà apertamente) ci riescono, pur condividendo alcuni limiti dell’approccio.
Per carità, God of War 3 è il meno riuscito della serie in questo senso, ma ciò non toglie che uno sviluppo analogico dell’avventura sia conservato, pur risultando maggiormente cafone, esasperato e confuso dei predecessori, preso com’è dall’urgenza di voler sottolineare con l’evidenziatore (sbaffando) la fase parossistica dell’avventura di Kratos.
A maggior ragione, se fosse stato parcellizzato in sezioni matrioska, come LOS, avresti avuto un quadro molto più disorientante e dissonante.
La maggior parte degli altri episodi di God of War, comunque, riuscivano benissimo nell’impresa, mostrando anche un sapiente uso del montaggio ellittico. Voglio dire, non c’è neppure bisogno d’invocare un open world o una sorta Dark Souls/Dragon’s Dogma in salsa platform, giacché, anche accettando di buon grado la scelta di campo del "Castlevania of War", di esempi migliori nella gestione dell’aspetto "viaggio" si trovano nei diretti ispiratori di LOS.
In tal senso, la frammentazione l’ho trovata inutile, eccessiva e sintomatica di una scarsa visione d’insieme del game design, nonché una scelta che stride, appunto, con la sensazione di viaggiare. Non a caso, si è cercato di rimuoverla in LOS2, proponendo una visione maggiormente analogica, ma, almeno per ora, mi sembra che l’operazione sia stata messa in atto a livello formale, più che altro, senza evitare che la struttura risulti disaggregata.
Per quanto riguarda il riferimento ai classici, non contemplavo ovviamente un confronto face to face sullo sviluppo della trama. Lo "schifo narrativo" di LOS non sarà oltraggioso nei confronti di un testo d’apertura risalente agli anni Ottanta (e comunque anche il buon vecchio Simon’s Quest, fatte le debite proporzioni, ha argomenti per reggere il confronto a testa alta, come interazione e dialoghi in-game con gli NPC che indirizzano lo svolgimento dell’avventura), ma IMO non è certo una perla di sceneggiatura videoludica.
Al di là di ciò, constatavo semplicemente come i vecchi episodi mi trasmettessero meglio il senso del viaggio, in maniera diversa, ovvio, ma anche utilizzando soluzioni ficcanti e senza ricorrere a tanti orpelli, talvolta controproducenti. Torno di nuovo a Simon’s Quest, l’alternanza giorno-notte (con ripercussioni sul piano ludico) o l’hub iniziale da cui si dirama una mappa di gioco organica sono potentissimi elementi di viaggio presenti in un episodio per NES del 1987.
Per quanto riguarda gli aspetti discussi, quindi, LOS non mi sembra "bersaglio di qualcosa mai richiesto dalla saga".
In generale, lo ritengo un episodio che non è stato capace né di apparentarsi con la saga originale, né di rinnovarla (o di rinnovare il genere) in maniera creativa o propositiva.
Una merda? No; Un’occasione sprecata? Sì. Un gioco medio, piuttosto anonimo, in sintesi.